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Introducción:

En esta actividad buscamos acercar a los alumnos a nuevas formas de armar puentes narrativos entre el territorio y sus experiencias diarias en el. Usaremos todo el plantel escolar para crear un Rally interactivo que permita evidenciar los beneficios y las faltas del plantel para al final hacer propuestas de mejora que impacten a toda la comunidad escolar.

Durante el desarrollo del módulo los alumnos deberán ser capaces de administrar sus tiempos, tareas y recursos para lograr cumplir el objetivo, para ello se dividirán en equipos formando rallys con diferentes estructuras, reglas y dinámicas y propuestas de mejora para el plantel o la interacción entre los alumnos y profesores.

El uso de QRs permite hacer pistas que contengan contenido multimedia, imágenes o texto, lo que abre una gama amplia de posibilidades narrativas.

Objetivos:

Consolidar o retroalimentar un la participación social para mejorar el plantel. Desarrollar la imaginación y creatividad del alumno. Recrear la historia a partir de las diferentes formas narrativas Identificación y representación de territorios. Fomentar el desarrollo de capacidades psicomotoras en el alumno.

Aprendizajes esperados:

Trabajo en equipo gestión del tiempo Comprensión de narrativas adquisición de valores y responsabilidad

Comprensión de textos. Consulta documental. Análisis de información. definición de territorio

Recursos:

QR*:

Los códigos QR (en inglés “Quick Response”, “respuesta rápida”) son códigos de barras bidimensionales, que fueron desarrollados por la compañía japonesa Denso Wave, en 1994. Respecto a los datos que puede manejar, pueden contener hasta 4.200 caracteres alfanuméricos, es decir, letras, números y caracteres. En el caso específico de este módulo usaremos una herramienta gratuita en línea que nos permita almacenar diferentes formatos ¿Cómo se lee el código? La matriz de puntos en la que se guardan los datos no es legible para el ojo humano. Se debe leer con un teléfono móvil o con un dispositivo que disponga de la aplicación correspondiente (un lector de códigos QR). La lectura del código se lleva a cabo en cuestión de segundos. Además, gracias a la corrección de errores, la lectura también funciona si falta alguna pieza en el código. Los códigos QR se utilizan en distintos ámbitos Logística : Los primeros códigos QR fueron utilizados por el fabricante de automóviles japonés Toyota. Sirven para el marcado y registro de piezas y todo tipo de componentes. Revistas: Muy a menudo los códigos QR aparecen en revistas y periódicos. Al escanearlos, el lector accede de una manera fácil y directa a determinados sitios web sin que sea necesario, por ejemplo, teclear direcciones URL largas y complejas. Publicidad :¿Anuncios con código QR​​? Esto también es algo cada vez más común. Al capturar el código QR con el teléfono móvil, le lleva al usuario directamente a información adicional sobre el producto en cuestión. Todo es mucho más cómodo.

Formas de Rally

Se plantea a continuación una guía práctica que dará detalle de todo lo que se necesita para la elaboración, organización del mismo. 1. Objetivo y tema El objetivo será la clave para la realización de esta actividad, ya que dará las pautas por seguir, para la construcción de las pistas, acertijos o desafíos. ¿Qué quiero lograr?, ¿cuál es mi interés, aprendan sobre…?, ¿qué valor deseo fomentar? etc. Algunos ejemplos de objetivos pueden ser: · Conocer los derechos y deberes de las personas menores de edad. · Aprender los fines de las vías recreativas. · Dar a conocer el papel de la recreación y la salud en el ser humano. · Conocer sobre plantas, animales, deportes. · Lograr agilidad mental en las personas participantes. · Rescatar de valores de mi escuela. · Rescatar las costumbres y tradiciones de la comunidad · Conocer la historia del lugar ya sea cultural y/o recreativo.

Cuando el objetivo está claro, el designar un tema hará más atractivo el recorrido y creará una expectativa inicial en las personas participantes.

a. Lineal: cada equipo recibe una pista, acertijo o desafío que le comunica que debe ir a un lugar determinado; aquí encontrará otro que lo dirigirá a otro lugar… y así hasta llegar al final. Este recorrido se presta para espionaje, persuasión y nuevos escondites por parte de jugadores desleales. Es ideal para numerosos equipos pequeños, integrados por jugadores seguidores de las reglas y que deben confiar en la lealtad.

b. Centralizado: prevé un punto central en donde recibirán las pistas, acertijos o desafíos. Una vez entregados se dirigirán al lugar indicado para ejecutar las eventuales instrucciones una vez alcanzado el objetivo (pista, acertijo o desafío). Posteriormente, regresarán al punto central donde recibirán una nueva pista, acertijo o desafío. Este tipo de recorrido permite saber exactamente la posición de todos los equipos y tenerlos bajo control. Es bastante fácil de organizar con pruebas o actividades en forma de estrella alrededor de un punto central.

c. Mapa por reconocer: a cada equipo se le entrega un mapa, donde se indican los lugares a los cuales se debe dirigir. En cada lugar se encontrará una pista, acertijo o desafío que debe superar con una clave de aprobado. Se asemeja mucho al deporte de orientación.

d. Mixto: este es una combinación de todas las anteriores incluyendo a su vez pistas, acertijos y desafíos. Si posee un equipo de apoyo muy creativo y bien integrado, este es su tipo de recorrido. La clave está en crear un equilibrio en proponer un hilo conductor lógico y una secuencia lógica de pruebas, juegos y pistas.

De todas formas, la creatividad es muy importante y aquí definitivamente puede emplearla.

Formas Narrativas

Cuando en un curso de introducción a la literatura hablamos de la narrativa como uno de los géneros literarios, asociamos inmediatamente este término con el cuento y la novela. Sólo cuando tratamos de definir qué es un cuento, por ejemplo, empezamos a comprender la complejidad que implica el término narrativa. En una primera aproximación podemos decir que narrativa se refiere a un proceso de comunicación mediante el cual un autor crea personajes para expresar ideas y emociones.

En los textos académicos de teoría literaria se extiende normalmente el concepto de narrativa a toda obra que describe un hecho; y se entiende por hecho todo acontecer objetivo o subjetivo, exterior o interior a un personaje. De un modo más preciso, nosotros podemos decir que con narrativa hacemos referencia a un relato que consta de una serie de sucesos (la historia), a través de la representación humana (el narrador, los personajes) y con posibles comentarios, implícitos o explícitos, sobre la condición humana (el tema).

Las variaciones de textos narrativos son tan numerosas que cualquier definición parece limitar el proceso creativo. No obstante, en nuestra aproximación a la narrativa vamos a concentrarnos en aquellas características que determinan el género. En este sentido hablamos de los tres elementos antes citados, a los cuales añadimos un cuarto: historia, narrador, discurso y tema.

Orden temporal: Es la relación que se establece entre la sucesión de acontecimientos, es decir el tiempo de la historia y el orden de su disposición en el discurso. Estas alteraciones temporales se denominan: Anacronía: Es una distorsión, alteración en el orden cronológico de los hechos y se puede hacer de dos formas: Analepsis: es una vuelta al pasado, a las memorias, se conoce también con el nombre de flashback Prolepsis: es adelantarse al futuro, contar por adelantado un acontecimiento posterior. Alcance: Es la distancia temporal entre un acontecimiento y otro. Frecuencia: Se parte de la base de que un hecho de la historia se ha producido una vez, pero se puede contar varias veces, es así un hecho reiterativo (que se repite). También puede ocurrir a la inversa: algo que ocurre varias veces, puede ser contado una sola vez. Por ejemplo “acostumbraba a levantarse tarde” — es un hecho singulativo.

Planeación:

Es importante acompañar a los participantes en la planeación de sus proyectos, haciéndoles ver con qué número de sesiones cuentan, cómo se dividirán las sesiones para completar las metas que pueden dividirse de la siguiente manera:

narrativas jugables: Diseño de Rally generación de pistas en QR* comprobación e implementación del Rally jugar el rally

A su vez cada meta se divide en tareas que deben cumplirse para completar cada parte del proyecto. Para cada tarea se asigna uno o varios responsables y se definen los recursos (materiales, equipo de computo, personas) necesarios para completar las tareas.

Al realizar la planeación es importante que todos los miembros del equipo participen activamente por lo que es importante tener en cuenta que las tareas sean repartidas de forma equitativa.

Instrucciones / acompañamiento:

Para poder llevar a cabo el rally se deben formar equipos, tratando siempre que haya un balance entre los participantes y que se premie la diversidad de los mismos, esto para que no haya equipos de sólo niños y niñas o que no se cumpla con el objetivo de multigrado.

Se plantea desde la metodología inicial cada sesión con una asamblea que permita el diálogo entre los participantes y sirva para consolidar los aprendizajes esperados. La asamblea siempre será en forma grupal, sentados en círculo y promoviendo que todos participen de forma respetuosa.

Se proponen para este módulo los siguientes temas de asamblea:

¿qué entendemos por narrativas? ¿qué tipos de narrativas conocemos?¿cómo son las narrativas jugables? ¿qué es un territorio?¿cómo se identifica y delimita? ¿por qué es importante hacerlo? ¿qué es un QR? ¿cómo funcionan los QR? ¿qué pueden contener los QR? ¿cómo son los rallys que conocemos? ¿cómo integramos la narrativa jugable al rally? Cada uno de los temas deberá ser abordado desde las propias experiencias de los participantes para promover el aprendizaje significativo, por lo que es importante invitarlos a compartir y llegar a conclusiones en cada asamblea de cierre.

Hoja de proyectos:

La hoja de proyecto sirve como una bitácora de todo el módulo así como el concentrado de los avances, los participantes deben ir completando su hoja de proyecto desde el inicio del proyecto y en cada sesión, conforme se vaya desarrollando sus historias, y haciendo análisis del territorio y generando la ruta para el rally, siempre conforme a la planeación establecida para el número de sesiones que corresponda al módulo.

Evaluación:

Es importante llevar un registro de los avances para ir midiendo si los participantes van consolidando los conocimientos esperados, así como identificar si han podido ir desarrollando nuevas nuevas habilidades así como el cumplimiento de los objetivos.

En este módulo se evaluarán tres fases: narrativas jugables: esperando que los participantes hayan logrado crear su propia historia que les ayude a identificar las cosas que se pueden mejorar en su escuela o su comunidad. generación de pistas QR: los participantes deberán ser capaces de comprender el concepto de los códigos QR, su generación y lectura*. Diseño e implementación del Rally: los participantes deberán diseñar un recorrido en el territorio identificado previamente con alguno de los formatos de rally que se les presentó y deberán implementarlo utilizando los códigos que generaron.

*NOTA: si en tu escuela no tienen la posibilidad de utilizar equipo de cómputo o tablets con acceso a internet para generar los Códigos QR, se puede realizar una versión análoga del rally, en la que los alumnos crean sus pistas y las guardan en sobres que se colocarán según el diseño que hayan hecho.

qrally.txt · Última modificación: 2019/02/07 10:00 por wikiadmin