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Introducción

Si entendemos por ludificación, el uso de elementos del juego en contextos no lúdicos (como suele ser el salón de clase), entonces éste módulo es la expresión máxima de ludificación del curso, puesto que el alumnado desarrollará juegos que comuniquen aspectos sociales. Intentemos a través del juego, crear emociones positivas que esten fuertemente asociadas a procesos efectivos de aprendizaje, pensando que la ludificación bien orientada logra facilitar y hacer más efectivo el aprendizaje.

Objetivo

El objetivo es aprender jugando, y que mejor que aprender a hacer juegos jugando. Pero no sólo esto, ya que tomaremos a los juegos como un medio alternativo de comunicación con el cual el alumnado intentará impulsar el cambio de perspectiva social y por tanto de comportamientos de las personas que jueguen los juegos desarrollados. Para ello pueden utilizar los descubrimientos sociales que obtuvieron en el módulo 2 (Mini datos) o que previamente comunicaron en el módulo 3 (Comunícate), sin embargo también pueden utilizar como tema central cualquier otro tema relacionado con su comunidad. Los juegos y sus reglas se desarrollarán conforme a un objetivo social, además de que se replantearán y mejorarán conforme se van desarrollando así como después de una prueba de juego. El último día del módulo será un día de juegos en el que todos los alumnos se diviertan y compartan sus experiencias de aprendizaje.

Aprendizajes esperados

  • Definición de juego y sus características
  • Desarrollo y aplicación de reglas
  • Replanteamiento de estrategias
  • Generación de juegos que respondan a problemáticas sociales

Recursos

¿Qué es un juego? La siguiente e la definición de juegop a consultar durante el módulo:

En este módulo definiremos al juego como un sistema en el que las personas que juegan se enganchan en un conflicto artificial, definido por reglas que crean resultados cuantificables.

Estas son características que un juego debe cumplir:

  • El juego es siempre libre y voluntario: Esta es una de las características clave del juego, pues nadie nos puede obligar a jugar y divertirnos.
  • El juego es divertido: Evidentemente todo juego es divertido, aunque otro elemento a tener en cuenta es la subjetividad de la diversión. Es importante tener cuidado en este punto, ya que únicamente añadir puntos y rankings a los juegos no hace que sean divertidos, pudiendo generar mucha competitividad o potenciar la compulsividad de acumular puntos en lugar de fomentar la colaboración y la diversión.
  • El juego se basa en experimentación sin consecuencias (aprendizaje por ensayo y error): Cuando jugamos nos introducimos en un entorno de experimentación sin consecuencias, que nos anima a arriesgarnos a hacer cosas que de otro modo no nos atrevemos.

¿Por dónde empezar? El aspecto social como objetivo de la comunicación

Aunque los anteriores son elementos del juego importantes de tomar en cuenta, es importante hacer constante un hincapié más profundo en el aspecto social como objetivo de comunicación. A lo largo de los diferentes módulos han estado explorando las problemáticas de su escuela, comunidad y entorno, por lo que en este caso no debería suponerles un gran problema determinar el tema, si se han sentido cómodos con los temas elegidos en los anteriores módulos, lo ideal sería que continuarán con ellos, aunque se puede permitir cambios de tema si así lo desean, ya sea porque el tema no les gustó tanto, porque les interesa más el tema de otro equipo o porque han descubierto una nueva problemática que les interesa explorar, siempre y cuando tengan una investigación previa relevante al tema a desarrollar.

Las siguientes son estrategias a sugerir al alumnado:

Generar juegos que visibilicen y expliquen las problemáticas que hemos detectado en el tema escogido. Explicaciones sugeridas a utilizar con el alumnado: Hacer un juego en el que los diferentes tipos de personas que componen la escuela y la comunidad tengan diferentes habilidades o poderes y por lo tanto diferentes ventajas al inicio, y así mostrar los problemas que tienen para desenvolverse en el día a día las diferentes comunidades del alumnado, el profesorado, o los padres y madres.

  • Ítem de lista desordenadaGenerar un juego que enseñe estrategias y conductas más éticas y responsables con nuestro entorno. Explicaciones sugeridas a utilizar con el alumnado: un juego en el que los recursos naturales sean escasos y haya que gestionarlos para poder mantener una escuela ecológicamente sustentable.
  • Emplear la ludificación para convertir tareas que nadie quiere llevar a cabo en tareas divertidas. Explicaciones sugeridas a utilizar con el alumnado: si el problema que hemos detectado es que el patio de la escuela en el receso es acaparado por unas pocas personas que no dejan espacio a todos. De manera que podemos dividir el patio en cuadrículas e inventar un juego que termine con un reparto equitativo de las cuadrículas o una negociación para ampliar nuestro espacio de juego al compartirlo con otras personas.
  • Generar proyectos históricos en los que expliques por qué las cosas son como son y a través de la información y reflexión incentivar un cambio de comportamiento. Explicaciones sugeridas a utilizar con el alumnado: a través de un juego de rol, exponer historias de represiones a mujeres, para facilitarle a los jugadores una empatía entorno a la problemática de desigualdad y opresión a las mujeres por el simple hecho de ser mujeres.

Las reglas

Entenderemos a las reglas durante el módulo como principios que imponen la correcta realización de una acción o el correcto desarrollo de una actividad. O dicho de otra manera, como imposiciones preestablecidas que dirigen las acciones de los jugadores durante el juego, y por tanto su aprendizaje.

Dicho así, la variable de las reglas será un tema muy importante a tocar durante todo el curso. Por lo tanto, a continuación exponemos más información útil al momento de acompañar al alumnado a desarrollar las reglas de sus juegos, haciendo énfasis constante en los límites que implican los juegos y las metas a las que ayudan a llegar, que en este caso son metas de aprendizaje social.

Las siguientes son otras características generales a considerar al acompañar al alumnado a crear sus reglas:

  • Ítem de lista desordenadaLas reglas limitan la acción del jugador. La principal manera en que las reglas operan es limitar las actividades de los jugadores. Explicaciones sugeridas a utilizar con el alumnado: Al jugar matatena, piensa en todas las posibilidades que puedes hacer con la pelota: podrías prenderle fuego, malabarearla o hacer joyería con ella. Pero no, no haces ninguna de estas cosas. Cuando juegas matatena sigues las reglas y haces algo muy específico con la pelota. En tu turno, tiras la pelota y agarras cierta cantidad de matatenas.
  • Las reglas son explícitas y no ambiguas. Explicaciones sugeridas a utilizar con el alumnado: si estás jugando baseball en un espacio donde hay un árbol usado como base, ambigüedades acerca de qué partes del árbol cuentan como base traerán problemas.
  • Las reglas no se cambian mientras el juego es jugado, a menos de que el cambio se estipule desde un principio. Explicaciones sugeridas a utilizar con el alumnado: no poder sacar cartas en un juego de tablero hasta que llegar a la casilla 20.

Definiendo las reglas Puede ser que cuando tengan su tema decidido, los equipos se estanquen a la hora de decidir las reglas, especialmente cuando no han realizado ningún otro juego antes. Hay algunas estrategias que pueden ayudarles, por ejemplo decirles que piensen en algún juego de tipo elegido (si es un videojuego es importante que piensen en juegos simples como el pong, el tetris, arkanoid, etc.) y piensen cómo podrían modificarlo para que se adapte a la temática elegida por ellos. Este puede ser un pequeño ejercicio que les ayude a comprender cómo se expresan valores y aspectos sociales con las mecánicas de juego.

Los siguientes son elementos de los juegos a tomar en cuenta al momento de acompañar el desarrollo de los juegos:

  • Ítem de lista desordenadaNarrativa: El diseño narrativo de la experiencia educativa es importante lo integres en el diseño del juego y sus mecánicas, dejando un espacio importante para que la narrativa pueda desarrollarse. Será de la narrativa que creen los y las personas participantes de la que se extraerán los aprendizajes más significativos.
  • Los Rankings: Un ranking es una tabla de clasificación en la que se organizan jerárquicamente uno o varios criterios. Fomentan la motivación extrínseca y competitividad. Pueden emplearse también rankings autorreferenciales.
  • La puntuación: es un parámetro (habitualmente numérico) que representa de modo cuantitativo el rendimiento de un sujeto en una tarea dada.
  • Los logros: los logros remiten a la consecución de objetivos concretos que pueden o no ser previamente planteados y que pueden o no estar estar integrados en el objetivo global del juego.
  • Niveles: Los niveles que puede o no tener un juego pueden ser empleados tanto como logros (llegar a un nivel superior supone reconocimiento), como para gestionar la curva de aprendizaje, adaptando la dificultad o la complejidad de las cuestiones que aprender de un modo ascendente y gradual.
  • Terreno de juego. Espacio en el que se lleva a cabo la acción de jugar. Su elección está interrelacionada con las características del juego. Puede ocurrir tanto en espacios físicos, como por ejemplo en patios, tableros y cartas, o en el espacio virtual, es decir; videojuegos.

¿Qué tipos de juegos hacer?

Existen muchos tipos de juegos, así como formas de clasificarlos. Sería imposible ejemplificar todos los posibles juegos a crear, así como dar ejemplos de desarrollo de cada uno de ellos. Como la intención es la autonomía educativa y la libre generación de ideas, a continuación ejemplificamos sólo tres tipos de juegos, junto con herramientas que pueden ayudar al alumnado a desarrollarlos, si es que deciden irse por alguno de ellos. No todos los juegos que desarrollen los equipos tienen que entrar en estas categorías, pero esperamos sean de ayuda en el proceso de elección de tipo de juego a desarrollar,

Juegos de mesa

Los juegos de mesa necesitan una superficie plana para ser jugados, normalmente una mesa. Suelen utilizar alguno de los siguientes elementos; dados, fichas, cartas y tableros.

GIMP Cartas y tableros de ser requeridos por algún equipo pueden ser realizados desde cero o modificados a partir de un archivo de imagen inicial, con la ayuda de un programa de edición de imagen de código abierto llamado GIMP. El programa es adquirido y descargado de manera gratuita para diferentes tipos de software, ya sea Windows, Linux, Mac y otros. GIMP permite el tratado de imágenes en capas, dando la opción de manipular cada objeto de la imagen de manera independiente. GIMP cuenta con muchas herramientas, entre las que se encuentran las siguientes; Herramientas de selección (rectangular, esférica, lazo manual, varita mágica, por color, inversión, yuxtaposición, adición, eliminación), Herramientas de pintado (pincel, brocha, aerógrafo, relleno, texturas, degradados, etc.) Herramientas de modificación (de escala, de inclinación, de deformación, de clonado plano, de clonado en perspectiva y brocha de curado). Filtros para la manipulación de los colores y el aspecto de las imágenes (enfoque y desenfoque, eliminación o adición de manchas, sombras, mapeado de colores, etc…) Herramienta de creación y manipulación de texto. Creación y edición de degradados de colores. Catálogo de efectos y tratamientos de las imágenes.

FORO En el foro encontrarás la liga de descarga así como pasos a seguir para instalar la versión de GIMP que necesites. También encontrarás ligas a paginas, foros e instructivos que te pueden guiar más detalladamente a usar GIMP así como a guiar al alumnado a familiarizarse con el programa. Es importante alentar a los alumnos a aprender a usar el programa mientras lo usan, asegurándoles que estarás ahí para acompañarles en la medida de tus posibilidades.

Buscadores de video Una manera cada vez más común de aprender a hacer lo inimaginable es a través de tutoriales en línea en buscadores de videos. Existen varios buscadores que pueden ayudar a hacer tableros, cartas, fichas y otros elementos posibles de juegos de mesa. Si quieren hacer un juego con temática de universo por ejemplo, hay muchas formas de hacer masas para modelar fichas acordes. FORO Ve al foro para encontrar ligas a buscadores de video, así como a diferentes tutoriales.

Juegos de rol

Los juegos de rol son en sí juegos de interpretación de roles o papeles. En ellos la interpretación y la narración son muy importantes, ya que son los jugadores quienes interpretan sus diálogos y describen sus acciones. Las acciones pueden o no tener éxito en función de un sistema de reglas establecido por una persona que participa como director del juego.

La mejor manera de entender los juegos de rol es jugándolos, por lo que un día de juego de rol sería una gran idea, o si el tiempo no lo permite, una asignatura por equipos en el que tengan que jugar algún juego de rol y reportar la experiencia sería increíble.

FORO En el foro encontrarás páginas de comunidades de jugadores de rol en lo que puedes encontrar manuales y material de juego gratuito ofrecido de manera altruista. También podrás encontrarás ligas a blogs (sitios web que incluyen a modo de diario personal contenidos diversos, actualizados constantemente y comentados por sus lectores). Te sugerimos explorar con con tus alumnos un juego de rol llamado OCYO, nacido en el 2009 con la intención de ser un juego apto tanto para veteranos jugadores como para recién llegados al mundo del rol. Es un juego relativamente sencillo, sin reglas muy complicadas. Las reglas básicas de OCYO están contenidas en 34 páginas, con tres ambientaciones listas para empezar a jugar. Encuéntralo el manual en el blog.

http://www.rolgratis.com/ocyo/ocyo.pdf en línea para que lo estudies.

La Red de Rol http://redderol.blogspot.mx/ es una red de blogs en el que puedes encontrar mucho sobre juegos de rol y temas relacionados.

Videojuegos / Scratch

Como ya mencionamos, para hacer un proyecto virtual recomendamos un entorno de programación visual desarrollado por en MediaLab del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), llamado Scratch. Desarrollado para programar historias interactivas, animaciones y lo que nos interesa en este apartado; videojuegos. Los proyectos también se pueden compartir en línea con la comunidad.

La habilidad para crear programas de ordenador es una parte importante de la alfabetización de la sociedad actual. Scratch ayuda a que la programación sea más divertida. El programa fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresarse de manera creativa, al mismo tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI.

Existen dos maneras de trabajar en Scratch; con conexión a internet (online) y sin conexión a internet (offline).

Con conexión a internet:

Para comenzar a crear los proyectos hay que entrar a la página principal de Scratch en la liga https://scratch.mit.edu/ y hacer click en la opción Crear, la cual está en la parte superior izquierda de la pantalla.

Una vez dando click en la opción Crear el usuario se encuentra con lo que es la interfaz de usuario. Cuando desarrollas proyectos en Scratch trabajas en lo que es una interfaz de usuario, la cual funciona como un mapa de edición de proyectos. En línea se ve de la siguiente manera:

Sin conexión a internet:

Es posible instalar el editor Scratch 2.0 para trabajar en tus proyectos sin la necesidad de una conexión a internet. Esta versión puede trabajar en sistemas operativos Mac, Windows y algunas versiones de Linux (32bit). Investiga qué sistema operativo utilizan las computadoras de tu escuela.

Para utilizar el editor de Scratch offline en la computadora es necesario descargar e instalar la versión de editor que necesites en el enlace https://scratch.mit.edu/download Si el sistema operativo es Windows también hay que instalar un aplicación llamada Adobe Air, a encontrar en el enlace https://get.adobe.com/air/. Una vez descargada la versión adecuada, instala Scratch siguiendo las instrucciones de instalación.

Al abrir ell editor de Scratch el usuario se encuentra con lo que es la interfaz de usuario. Cuando desarrollas proyectos en Scratch trabajas en lo que es una interfaz de usuario, la cual funciona como un mapa de edición de proyectos. El editor Scratch 2.0 para Linux luce de la siguiente manera:

Lo básico

En este apartado explicaremos lo básico a saber para desarrollar proyectos en Scratch. La idea es que los alumnos aprendan explorando el programa, el cual es muy divertido y fácil de entender jugando, por lo que tú como profesor no debes de ser un experto usuario del programa para poder acompañarlos si es que deciden hacer un videojuego en Scratch. Las imágenes que mostramos a continuación fueron copiadas del editor Scratch 2.0 para Linux. Las opciones y herramientas a usar en línea son las mismas.

Dentro de la interfaz de usuario encontrarás varias áreas principales: Escenario. Espacio que permite ver los resultados gráficos o visuales de tu programación. Para ver el avance del proyecto hay que dar click en el botón de inicio, una bandera verde en la parte superior derecha del escenario.

Lista de objetos. Donde se enlistan todos los objetos que tienen parte en el proyecto. En esta área se pueden añadir y eliminar objetos, ya sea que sean subidos desde tus archivos, se dibujen o agreguen desde la biblioteca del programa (sólo para trabajos en línea).

Paleta de bloques. Bloques de colores que se encajan para formar estructuras básicas como bucles o secuencias. La paleta de bloques tiene ocho categorías con las que se puede insertar y controlar sonidos, imágenes, variables y otros elementos.

Área de programas. Un área principal de edición de código, a la que se le arrastran los bloques de programa para formar las secuencias de programa. La imagen que mostramos a continuación muestra un área de programas que contiene una secuencia de bloques de programa; de control y de movimiento, que le indica al Objeto 1 trasladarse 10 pasos al momento de accionar el botón de inicio.

Sugerencias de aprendizaje

Para que los alumnos aprendan a programar con Scratch sugerimos tres opciones: 1) Hacer un videojuego desde cero, 2) hackear/intervenir un videojuego compartido por la comunidad o 3) seguir los tutoriales que Scratch ofrece. Pide a tus alumnos elegir la opción o las opciones a las que crean le puedan sacar más provecho. Todos aprendemos de diferentes maneras y por lo tanto tenemos diferentes preferencias al momento de aprender.

Guardar y compartir

Son los alumnos quienes deciden si quieren unirse o no a la comunidad de Scratch, pero debes saber que para guardar los proyectos realizados en línea y para compartir los proyectos realizados tanto en línea como sin conexión a internet, es necesario unirse a la comunidad de Scratch. Aquí la manera de hacerlo:

Ingresar a la página de inicio de Scratch: https://scratch.mit.edu/ y hacer click en la opción Únete a Scratch.

Elegir un nombre de usuario y contraseña, y seguir los pasos que se indican. La plataforma está en inglés por lo que si se entienden algunas palabras sugerimos buscar un traductor en línea.

Nota: Para registrarte es necesario contar con un correo electrónico propio o de tu tutor o tutora.

Existe también una comunidad de educadores llamada ScratchEd, a la que puedes acercarte para conocer más del proyecto y de los profesores que lo utilizan, . En el foro hay más información al respecto. n la que los educadores de Scratch comparten historias, intercambian recursos, hacen preguntas y encuentran a gente.

Planeación

Al ser este módulo en esencia lúdico, es posible que los alumnos se pierdan jugando y necesiten un acompañamiento más presente en cuestiones de manejo de tiempos y aspectos de planeación. A continuación una sugerencia de desarrollo de metas:

  • Conformación de equipos
  • Selección de tema
  • Selección de tipo de juego
  • Planteamiento del objetivo del juego
  • Generación de reglas
  • Prueba de juegos
  • Entrega y día de juegos

A su vez cada meta se divide en tareas que deben cumplirse para completar y puede que algunos puntos se lleven a cabo al mismo tiempo. Para cada tarea se asigna uno o varios responsables y se definen los recursos (materiales, equipo de computo, personas) necesarios para completar las tareas.

Al realizar la planeación es importante que todos los miembros del equipo participen activamente por lo que es importante tener en cuenta que las tareas sean repartidas de forma equitativa.

Configuración de los grupos: En este módulo los alumnos pueden mantener los grupos anteriores o cambiar de grupo. En cualquier caso los grupos se formarán en relación al tema elegido para abordar en la asamblea. Esto les otorga un grado mayor de autonomía con respecto a los módulos anteriores.

Instrucciones/Acompañamiento

La conformación de las reglas es una actividad que puede generar fricciones entre los participantes de los equipos. Es importante como acompañante del proceso dar espacio libre al diálogo e inclusive a la discusión bien argumentada. Los procesos de conciliación después de problemáticas también necesitan de un apoyo mediador que le dé importancia a las emociones de cada alumno.

En el desarrollo de juegos se suele pensar que la acumulación de puntos y el aumento de niveles hacen a un juego exitoso. Sin embargo dichas estrategias pueden llevar a motivaciones extrínsecas y competitividad entre los jugadores. Es importante encontrar un balance entre la diversión y el objetivo educativo del juego para lo que los niveles y puntos pueden ayudar, pero no pueden ser todo.

Posibles temas para la asamblea de inicio:

  • ¿Qué han aprendido con juegos?
  • ¿Qué enseñan los juegos que juegan habitualmente? ¿nos gustan los temas y valores que transmiten?
  • ¿Qué cosas creen que podrían enseñarse con los juegos?
  • ¿Qué son las reglas? ¿Quién las pone? ¿las reglas son siempre justas? ¿Podemos decidirlas juntos? (En esta parte se puede hacer un pequeño ejercicio de decisión de reglas comunes para el salón).

Otros temas de asamblea

  • ¿Cómo nos aseguramos de que nuestros juegos sean libres, divertidos y sin consecuencias?
  • ¿Qué elementos deben pueden los juegos?
  • ¿Cuáles son los espacios que requiere mi juego?
  • ¿Qué tipos de juegos van más con mi tema a comunicar?
  • ¿Qué hace a mi juego divertido?
  • ¿Por qué son engañosos los niveles y las puntuaciones?
  • ¿De qué manera pueden mis compañeros de curso ayudarme a mejorar mi juego?

Hoja de proyecto

La hoja de proyecto sirve como una bitácora de todo el módulo así como el concentrado de los avances. Los participantes deben ir completando su hoja de proyecto desde el inicio del módulo y en cada sesión, conforme vayan desarrollando sus juegos. Siempre conforme a la planeación establecida para el número de sesiones que corresponda al módulo.

Evaluación

Es importante llevar un registro de los avances de los juegos por equipos así como individualmente, asegurándonos de que los esfuerzos y aprendizajes sean parejos, siempre respetando las habilidades individuales de cada alumno.

En este módulo se evaluarán cinco fases:

Planteamiento de juego relacionado a aspecto social. Los equipos y sus participantes deben ser capaces de relacionar juegos a problemáticas sociales. Fase inicial del desarrollo del juego. Implementación de las ideas planteadas en la fase anterior al desarrollo del juego, el tipo de juego, su terreno, jugadores, objetivos. Logrando que todos los aspectos se reúnan en un juego que pueda ser libre, divertido y sin consecuencias. Objetivo del juego y generación de reglas. Los alumnos deben generar reglas que lleven al jugador hacia el objetivo final del juego, así como a un aprendizaje social. Prueba de juego. A partir de la prueba de juego los alumnos deben de ser capaces de replantear estrategias para mejorar sus juegos. Día de juego. El “examen final” de este módulo será un día de juego en el que los participantes compartan sus juegos con el salón o con más personas (si existe la posibilidad), y se registren experiencias de diversión y aprendizaje.

laboratorio_de_juegos.txt · Última modificación: 2019/02/07 10:25 por wikiadmin