Tercera sesión 2016

Sesión 10 [15-04-2016]

Granda en LABoral. Instrumentos y experiencias con kinect e historias con videojuegos, con Josué Monchán. Seguimos explorando los mecanismos de desarrollo de videojuegos. Exploramos demos de Oculus – En esta sesión contamos con el guionista de videojuegos Josué Monchán, que explica a los alumnos del colegio de Granda, cómo se desarrolla la estructura narrativa de un videojuego y cómo se crean las historias, mostrando algunos de los trabajos que ha realizado con Pendulo Studios, como Blues and Bullets, y The Next Big Think.

También se realizan pruebas del instrumento musical experimental con Kinect Sonido Kinetico, explorando el potencial de la cinética corporal para fusionar conceptos como la danza y la música gracias a la tecnología y buscar vías para su implementación en proyectos educativos. También se exploran otras aplicaciones de Kinect, como el escaneo en 3D o el uso de juegos abiertos que usan la cinética corporal, profundizando en conceptos como propiocepción.

En la última fase de esta sesión se realiza una asamblea en el hall, en la que se muestran los avances, por parte de las y los alumnos, en el desarrollo conceptual del videojuego que comenzaron en la sesión anterior llevada a cabo en el colegio público Granda, explicando los detalles de los elementos que componen la estructura del juego: título, personajes, entorno, narrativa, rasgos característicos, etc.

Segunda sesión 2016

Reporte de la novena sesión de ‘Sonido, Espacio, Inmersión e Interacción‘.

Sesión 9 [04-04-2016]

Leap Motion, realidad virtual y diseño colaborativo de videojuegos en el Colegio Público de Granda (Siero, Asturias) – Esta sesión continúa el proceso de experimentación con Leap Motion y realidad virtual iniciadas en la fase anterior. También se muestran, en un museo virtual interactivo, las esculturas creadas en sesiones anteriores, y se llevan ejemplares impresos en 3D a la escuela.

Parte del proceso creativo de esta sesión se centra en el diseño, de modo conceptual, de un videojuego. De este modo, los alumnos, divididos en dos grupos, tienen que darle una narrativa y unas características a las piezas creadas en sesiones anteriores con diversos software escultura y modelado 3D.

El proceso consta de la definición de los personajes que crearon con el programa. Así, a través del trabajo grupal, les ponen un nombre (que tienen que argumentar), y le incorporan una serie de características al personaje. También tienen que articular una trama para el videojuego, diseñando (a modo conceptual) el escenario donde se desarrolla, las mecánicas y la narrativa del propio juego, para finalizar poniéndole un nombre y configurar una historia que marca la línea narrativa del funcionamiento de un videojuego.

Esta sesión sirve para comprender, a través de procesos colaborativos, los conceptos y los elementos que forman parte de cualquier trama, ya sea una película, un videojuego, una novela, o, incluso, una experiencia en realidad virtual.

La sesión se complementa con un proceso de inmersión colaborativa, tal y como se había realizado anteriormente, en una serie de entornos de realidad virtual, finalizando con una asamblea posterior para reflexionar en grupo en relación a las experiencias.

Leap Motion y Realidad Virtual en el Cole

Espacio, Inmersión, interacción

Desde octubre de 2015, ARSGAMES colabora con LABoral Centro de Arte y Creación Industrial en investigación en torno al uso de nuevas tecnologías, como la realidad aumentada, virtual, o los controladores como Leap Motion, para generar dinámicas de aprendizaje innovadoras y disruptivas en el aula, dentro del marco del proyecto “Espacio, Inmersión, interacción”. De modo paralelo a la investigación en el desarrollo de contenidos educativos interactivos, estamos realizando una serie de actividades en las que participan centros de educación primaria y secundaria. En este caso, uno de los centros educativos con los que se realizan actividades es el colegio público de Granda, en la Sierra, Oviedo.

A lo largo del transcurso de las actividades, las estudiantes de primaria experimentan la inmersón en otros mundos gracias al uso de la realidad virtual, pero en un espacio abierto a la colaboración, y donde se da especial importancia al uso del espacio del aula. Además, en una de las sesiones programadas, introducimos el uso de la Leap Motion, combinada con las Oculus Rift, para que los alumnos experimentaran nociones como la relación con el espacio y con sus propios sentidos, creando además un espacio de diálogo crítico y reflexivo en torno al potencial de esta tecnología. Las estudiantes podían manipular objetos virtuales o tocar instrumentos musicales imaginarios, además de esculpir o dibujar pequeñas obras de arte interactivas. También experimentaron con nociones como la propiocepción, a través de la relación de la posición de cuerpo en un entorno inmersivo. Seguiremos actualizando las actividades que llevamos a cabo en colaboración con este y otros centros por este medio, las cuales están resultando, sin duda, de gran interés.

Cuarta sesión 2015

Reporte de la cuarta sesión de nuestro proyecto ‘Sonido, Espacio, Inmersión e Interacción: MD y MSID para el desarrollo de entornos virtuales y aumentados‘.

Sesión 4 [18-12-2015]

Explorando la realidad virtual: perspectiva crítica y exploración del uso colaborativo de tecnologías RV en el aula en el Colegio Público de Granda (Siero, Asturias) – Durante esta segunda sesión, los estudiantes del Colegio Público de Granda (en Siero, Asturias), continúan explorando el potencial de las aplicaciones de realidad virtual, que previamente han sido testadas en cuanto a rendimiento e idoneidad como objetos de aprendizaje. El dispositivo de realidad virtual o HMD usado, Oculus Rift DK2, se conecta a un equipo y a través de un proyector se reproduce la imagen. De este modo, de desarrolla una experiencia, a la vez que inmersiva, colaborativa, donde todas las alumnas participan del proceso de inmersión.

La intención es, de este modo, explorar el entorno de manera colaborativa, compartiendo, así, la experiencia de inmersión para llevarla más allá de una experiencia individual.