Dossier del Laboratorio de Educación Aumentada (LEA) en la Fábrica Digital El Rule

Laboratorio de Eduacaión AumentadaGalería de imágenes

Durante los meses de  octubre, noviembre y diciembre de 2017, durante 4 horas cada sábado tuvo lugar en la Fábrica Digital El Rule  el Laboratorio de Educación Aumentada (LEA), un laboratorio expandido de codiseño de prácticas pedagógicas a través del uso de tecnologías de realidad virtual, aumentada y mixta, para contextos de educación formal (colegios, universidades).

El laboratorio en Fábrica Digital El Rule forma parte de una red más amplia de de entidades contando con medialabs, centros de arte y creación, centros cívicos, etc. , que aúna a personas interesadas, apasionadas y expertas que conjuntamente propongan soluciones creativas a los retos pedagógicos que las nuevas tecnologías plantean. Nos interesa que se dé un intercambio de conocimientos, un debate y una producción conjunta entre personas de perfiles muy diferentes que puedan trabajar de modo transdisciplinar, comprendiendo los saberes del otro e incorporándonos a los propios para construir en colectivo.

Nos interesa romper la brecha entre lo teórico y lo práctico, integrando ambos tipos de saberes y obteniendo una retroalimentación constante al poner en práctica las herramientas tecnopedagógicas desarrolladas en contextos educativos reales que permitan aprender de sus usos y mejorarlas para que sean capaces de adaptarse a los diferentes contextos de enseñanza-aprendizaje.

El laboratorio conformó un espacio que posibilita la participación de la propia ciudadanía en los procesos de experimentación y desarrollo de herramientas y métodos educativos creativos e innovadores que beneficien a sus comunidades y puedan ser adaptados a cualquier otra comunidad.

El laboratorio cuenta con 17 participantes muy heterogéneos, divididos en personas que inician su contacto con el tipo de tecnologías que se abordan en el laboratorio (realidad aumentada y realidad virtual) que comparten espacio con otras con un alto nivel o experiencia en diseño de herramientas educativas.

Al inicio del laboratorio se dedicó dos horas a tratar el modelo pedagógico de ArsGames para que las personas participantes tuviesen claros los principios pedagógicos y metodología de fondo de las herramientas a desarrollar. Durante las dos horas siguientes se abordaron la realidad virtual y la realidad aumentada, conocer cómo funcionan, qué herramientas educativas hay que los utilicen, etc. Pasado eso se llevó a cabo una primera lluvia de ideas y se procedió al desarrollo colaborativo de una herramienta de realidad aumentada.

El objetivo general que se ha planteado es el de desarrollar una app de hiperconocimiento, realidad aumentada e inmersiva que permita al usuario tener una experiencia de aprendizaje significativo desde distintos puntos de vista.

Se pretende que esta app permita:

    • Experimentar memorias relacionadas al espacio de acuerdo a experiencias personales.
    • Provocar la reflexión crítica sobre las historias, de manera que el usuario visualice que existen diferentes perspectivas o puntos de vista.

La app trata de abordar la memoria de eventos históricos relevantes para la sociedad (entendemos que es relevante si aparece al menos una entrada en Wikipedia o un artículo periodístico que lo trate) que sirvan como herramienta para generar un cambio social (se entiende que genera cambio social si está dentro de las problemáticas detectadas: desigualdad, corrupción, desinformación, problemas de género, discriminación).

La perspectiva desde la que se aborda es la investigación sobre el impacto social que han tenido determinados eventos de la historia contemporánea y antigua a través de la memoria y las experiencias de las personas que la presenciaron, reflexionando sobre diversas visiones/versiones históricas.

Los principios pedagógicos en los que se basa esta herramienta educativa son los del contructivismo, a su vez incluye narrativas no lineales e hipernarrativas que permiten generar historias narrativas distintas en un solo lugar (distintas perspectivas), fomentando la inteligencia colectiva sin caer en una visión maniquea de malos y buenos, sino la multiplicidad de experiencias. Para ello se facilitará que pueda darse una construcción colaborativa del conocimiento y que no sea únicamente la reproducción, es decir, se generará una hiperficción construtiva en la que el usuario pueda modificar la historia, convirtiéndola en un trabajo colaborativo de varios autores. A la vez se permitirá la hiperficción explorativa, en la que el usuario puede tomar decisiones sobre los trayectos de su propia lectura/experiencia.

De este modo se fomenta la reflexión en la práctica y la interacción, la colaboración en lugar de la competencia, permitiendo dar soporte a diversos universos simbólicos y tener recorridos o rutas no lineales.

Para este primer prototipo, se ha decidido seleccionar el espacio de Bellas Artes de la Ciudad de México y abordar tanto las cuestiones estéticas y de valor estético del Palacio de Bellas Artes, a las relativas al costo del edificio contrastadas con la situación económica de entonces, pasando por los modos en que se usa la arquitectura para reflejar el poder del gobierno imperante o la reapropiación ciudadana de los espacios ajenos al palacio (competencias de rap, cosplay, danza, etc.).

Además, como evento especial dentro del laboratorio, se montó, entre todas las personas participantes, una ofrenda de realidad aumentada del día de muertos que estuvo disponible para el público general todo el mes de noviembre.

LEA especial Día de Muertos

Desde el 7 de octubre al 3 de noviembre está teniendo lugar el Laboratorio de Educación Aumentada en la Fábrica Digital El Rule.

En el laboratorio ArsgamesA04 han preparado una instalación especial con motivo del día de muertos.

El sábado 4 de noviembre,  de 10 a 14h estarán a la disposición del público para visitarse e interactuar,  dos ofrendas muy especiales. Una ofrenda con realidad virtual y otra con realidad aumentada.

La ofrenda interactiva con realidad aumentada es una pequeña instalación que combina elementos de una ofrenda tradicional de día de muertos y elementos virtuales. Esta ofrenda con realidad aumentada se realizará de forma colaborativa y los participantes aportaran tanto elementos virtuales como físicos para decorar un pequeño altar. Los espectadores podrán ver esta ofrenda a través de un dispositivo móvil que se les facilitará para que puedan observar la ofrenda. Los espectadores también podrán volver a colocar y experimentar con los elementos virtuales para crear nuevas composiciones de la ofrenda.

La ofrenda de realidad virtual será presentada por los compañeros de A04 con quienes se está impartiendo este laboratorio, una mirada al imaginario fantástico de la muerte dentro de las culturas originarias de México. Una ofrenda en realidad virtual que quiere llevar nuestras tradiciones al plano digital.

¡Os esperamos!

 

Laboratorio LEA en la Fábrica Digital El Rule

Laboratorio expandido de codiseño de prácticas pedagógicas a través del uso de tecnologías de realidad virtual, aumentada y mixta, para contextos de educación formal (colegios, universidades). El laboratorio en Fábrica Digital El Rule forma parte de una red más amplia de de entidades contando con Medialabs, centros de arte y creación, centros cívicos, etcétera, que aúna a personas interesadas, apasionadas y expertas que conjuntamente propongan soluciones creativas a los retos pedagógicos que las nuevas tecnologías plantean. Nos interesa que se dé un intercambio de conocimientos, un debate y una producción conjunta entre personas de perfiles muy diferentes que puedan trabajar de modo transdisciplinar, comprendiendo los saberes del otro e incorporándonos a los propios para construir en colectivo.

Nos interesa romper la brecha entre lo teórico y lo práctico, integrando ambos tipos de saberes y obteniendo una retroalimentación constante al poner en práctica las herramientas tecnopedagógicas desarrolladas en contextos educativos reales que permitan aprender de sus usos y mejorarlas para que sean capaces de adaptarse a los diferentes contextos de enseñanza-aprendizaje.

Los laboratorios son abiertos, conformando espacios que posibilitan la participación de la propia ciudadanía en los procesos de experimentación y desarrollo de herramientas y métodos educativos creativos e innovadores que beneficien a sus comunidades y puedan ser adaptados a cualquier otra comunidad.

Imparten: A04 y ARSGAMES

Semblanza curricular:

A04 es una empresa especializada en la Visualizacion 3D de proyectos. Diseño y Projection Mapping.

ARSGAMES es una asociación cultural centrada en el mundo del videojuego que lleva a cabo proyectos lúdico-formativos en España y México.

Lugar: Fábrica Digital El Rule
Fecha: Sábados del 7 de octubre al 3 de diciembre de 2017
Horario: de 10:00 a 14:00 h.

Objetivos:

Repensar las estrategias pedagógicas con nuevas tecnologías.

Desarrollar principalmente tecnología libre y abierta con el objetivo de generar métodos y herramientas replicables y de bajo coste.

Crear propuestas de uso de esta tecnología y prácticas educativas a partir del modelo de desarrollo ágil y cross-field con una relación de retroalimentación constante entre comunidad y entornos educativos.

Programa de actividades:

En la primera sesión se discutirán los principios pedagógicos y metodologías educativas con nuevas tecnologías y se verán diferentes herramientas y proyectos que pueden tomarse como referencia.

Durante la segunda sesión iniciaremos una lluvia de ideas en conjunto, conformaremos grupos en función de las afinidades y los diferentes perfiles y empezaremos el diseño de proyectos.

El resto de sesiones se emplearán para el desarrollo de las diferentes herramientas educativas decididas con el asesoramiento técnico y pedagógico de los laboratoristas.

La sesión final será una sesión de presentación de resultados.

Comunidad a la que va dirigido:

Las comunidades de referencia de este proyecto serán: la comunidad de desarrolladores de videojuegos y tecnologías de realidad aumentada y virtual; la comunidad pedagógica que trabaja en el día día en los colegios; artistas digitales y educadores sociales.

Cupo limitado
Previo registro
Gratuito

Registrarse [hasta el 20 de septiembre]

Herramientas de Realidad Aumentada

Habitualmente se entiende que para poder llevar a cabo proyectos educativos con el tipo de herramientas tecnológicas que emplea LEA es necesaria una gran inversión de recursos y de tiempo para poder adquirir las habilidades técnicas necesarias. Pero es posible hacerlo de un modo más accesible de lo que la mayoría de la gente se imagina.

Es por ello que hemos decidido compartir un listado de herramientas para las personas interesadas en empezar a experimentar con estas tecnologías.

Appy Pie: Se trata de una plataforma con la que crear contenidos sin necesidad de poseer grandes conocimientos de programación. Dispone de un programa con los que los alumnos podrán crear sus contenidos de RA.

ARCrowd: Herramienta gratuita en la que podemos ver o incluso emplear distintos trabajos que se encuentran ya en la misma. No se necesita instalar el programa.

Artoolkit: SDK de seguimiento y reconocimiento de código abierto que permite a las computadoras ver y comprender más en el entorno que las rodea. Se está construyendo desde cero utilizando modernas técnicas de visión artificial, hasta los estándares de codificación de minutos y las nuevas tecnologías desarrolladas internamente en DAQRI. ARToolKit 6 está liberado bajo una licencia de código abierto y gratuito que permitirá a la comunidad AR utilizar el software en productos comerciales, así como para la investigación, la educación y el desarrollo aficionado.

Aumentaty Author: Herramienta de uso sencillo. Deberemos importar distintos modelos 3D desde otros programas para luego enlazarlos a marcas clásicas del instrumento. Para finalizar se visualiza el  material a través de Aumentatity Viewer.

Aurasma: Plataforma de realidad aumentada libre para iOS y Android para los dispositivos móviles. La tecnología de reconocimiento de la imagen que utiliza Aurasma requiere la cámara de un teléfono inteligente o tableta. De este modo, reconoce las imágenes del mundo real y, entonces, sobrepone sobre esta animaciones, vídeos, formas en 3D y páginas web.

Layar:  navegador de realidad aumentada para Android, su funcionamiento se basa en usar la información que proporciona el GPS y la brújula que posee el terminal, mientras la pantalla nos muestra lo que la cámara capta y sobre ella información relativa en tiempo real de lo que tenemos delante de nosotros

Mixare: Un navegador de código abierto de realidad aumentada, que se publica bajo la licencia GPLv3. Disponible para Android y para el iPhone 3GS y superior. Funciona como una aplicación completamente autónoma y está disponible también para el desarrollo de implementaciones propias.

Zappar: Plataforma de gran éxito para generar contenidos de RA. Podremos obtener nuestro material de manera intuitiva y fácil. Posee un apartado específico para el mundo de la educación.

ZooBurst: Vamos a poder generar libros en 3D de manera cómoda, simple y dinámica. Posee una amplia base de datos para poder crear nuestro libro. Una vez desarrollado tendremos gran cantidad de opciones de visualización. Es freemium.

 

 

Análisis del proyecto

Los alumnos y alumnas del Máster en Diseño Tecnopedagógico e-learningde la Universidad Isabel I de Castilla, han evaluado la primera fase del proyecto en el foro de debate de la asignatura “Generación de Contenidos Digitales y Recursos Hipermedia”.

Hemos decidido compartiros la reflexión de Ana Paula Morala,  por parecernos una de las más trabajadas y acertadas, cuyos comentarios vamos a tener muy en cuenta en la siguiente fase del proyecto.

¿Qué opináis del proyecto?

Indudablemente nos encontramos con un proyecto muy interesante y sumamente necesario en los tiempos que corren. Está claro que vivimos en una sociedad que requiere de un gran cambio educativo, en el que se pueda formar a alumnos competentes en el uso y aprovechamiento de las nuevas tecnologías y con un alto grado de alfabetización digital.

El proyecto se centra, entre otras cosas, en el uso de la realidad virtual, realidad aumentada, dispositivos de control de movimiento y diversos motores de videojuego, siendo estas armas muy valiosas en la apertura de nuevas fronteras y en permitir aunar los entornos físicos y los virtuales. Considero imprescindible la existencia de este tipo de proyectos que pretenden llevar al ámbito educativo las innovaciones tecnológicas, convirtiendo la educación en un proceso dinámico, en el que el alumnado aprende de forma participativa y activa. Este proyecto, lo que hace es transformar los centros educativos en laboratorios, en los que poder experimentar con la tecnología como herramienta fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Me parece muy importante que, además de recaer la atención sobre el alumnado, también lo hace sobre el profesorado, facilitando a los mismos el poder crear sus propias herramientas educativas. Decir, que aunque en este caso el proyecto se relaciona con la educación artística, creo que sería factible aplicarlo a cualquier ámbito educativo y a cualquier edad.

Tras la lectura del proyecto considero que se podrían identificar los siguientes puntos como principales fortalezas del mismo:

Promueve el aprendizaje colaborativo así como plantear nuevas formas de relacionarse.
— Permite llevar a cabo el currículum de forma creativa y original, captando por tanto en todo momento la atención del alumnado y teniendo muy presente la motivación.
— Posibilita que el alumnado sea competente en contenidos y habilidades relacionados con la alfabetización visual.
— Permite al profesorado adaptarse a las necesidades del alumnado, respetando sus intereses.
— El proyecto promueve la creación de una red de personas que aportan soluciones originales y creativas a los retos pedagógicos que supone la implantación de las nuevas tecnologías. Genera una comunidad de referencia que sustenta el proyecto y se produce una retroalimentación permanente entre los entornos educativos y la comunidad.
— Se promueve el desarrollo de herramientas tecnológicas para su posterior uso en las aulas.
— Permite al alumnado ejercer una enorme influencia sobre la materia que se trabaja, en este caso sobre el arte.

  • La implantación del proyecto está dividida en 10 sesiones muy claras y bien definidas, en las que el alumnado se pone en contacto con diferentes herramientas tales como la realidad aumentada, virtual, el uso de herramientas de creación de figuras en 3D, dispositivos infrarrojos, el diseño colaborativo de videojuegos…

 

¿Se os ocurre alguna propuesta de herramienta educativa que os gustaría producir?

Tras todo lo visto a lo largo del proyecto, me parecen interesantes y muy factibles, teniendo en cuenta las herramientas de las que se dispone, la elaboración de simulaciones con el alumnado. Mediante las simulaciones el alumnado puede vivir o experimentar situaciones de la vida real pero sin ningún peligro o riesgo. Así, se permite al alumnado adquirir diferentes roles, responsabilidades, obligaciones… En las simulaciones el rol del alumnado es sumamente activo ya que ellos llevan las riendas de la actividad, ellos toman sus propias decisiones, resuelven situaciones, negocian, experimentan con la realidad, se puede fomentar el trabajo en equipo, el aprendizaje cooperativo…

Por otra parte, y dado que mi campo de trabajo es la educación infantil, considero que, en esta etapa educativa, la capacidad de alterar la realidad de forma fantástica y creativa, constituye un campo abonado a muy interesantes aplicaciones de realidad virtual y aumentada, siempre considerando la concepción de la autenticidad que madurativamente han de desarrollar estos niños y niñas.

¿Qué herramientas educativas que emplean estas tecnologías conocéis que podrían servir de referencia al proyecto?

En cuanto a las simulaciones, que comentaba en el punto anterior, se pueden encontrar ejemplos ya desarrollados desde hace tiempo, en el campo educativo, como es Second Life, como plataforma accesible y barata, que construye mundos a partir de imágenes 3D interactivas, donde puede realizarse demostraciones, ejercicios prácticos o juegos de rol, como aplicaciones educativas.

Por otra parte conozco, ya en el ámbito de mi trabajo en educación infantil, experiencias como la aplicación www.mundobakia.com, de realidad aumentada, en la que se utiliza el banco de imágenes 3D gratruitas de SketchUp, y que se emplea el modelo 2D de la Torre de la Luz en relación con volúmenes.

Otra propuesta que existe, ya en realidad virtual, es la de Ninus, que proyecta programas interactivos en el suelo del aula, permitiendo jugar en contexto educativo con los niños en la etapa de educación infantil. En este caso el movimiento y la interacción conforman un entorno de aprendizaje muy motivador para los niños.

El proyecto “Sonido, espacio, inmersión e interacción” [primera fase de LEA] presenta experiencias como productoras de contenidos de realidad virtual, aumentada o mixta, con un gran interés educativo. Mi experiencia en este campo es todavía muy incipiente, y desde esta bisoñez, puedo comentar sobre Expeditions, una conocida aplicación gratuita de Google para móviles y tablets, que nos ofrece a los maestros una novedosa forma de educación mediante la realidad virtual. Dispone de una galería de paseos virtuales (fotos e imágenes 3D), en las que destacan puntos de interés y preguntas sugeridas que pueden relacionarse con el temario de la clase, también dentro del ámbito artístico en que se desarrolla el proyecto. Podemos encontrarla en la web  https://edu.google.com/expeditions/ y descargarla desde Google Pay y desde App Store.

Un complemento interesante para esta aplicación se encuentra en Google Cardboard, el visor de realidad virtual, del que sus especificaciones están en dominio público, para que cualquiera pueda montarse uno, que puede ser de cartón.

En cuanto a la realidad aumentada, encontramos la aplicación Gogles de Google, para móviles y tablets, que mezcla realidad aumentada y búsqueda visual, con los recursos de Google (ubicación de lugares próximos, monumentos, obras de arte, lugares de interés …) y con la función del GPS, accesos e información en tiempo real.

La accesibilidad y sencillez de estos recursos de google son su mayor ventaja, especialmente para los que solo hemos dado pequeños pasos en adentrarnos en algo tan prometedor como recurso educativo, como son la realidad virtual y la realidad aumentada.

El interés de estas herramientas puede ser relativo para un proyecto que pretende el diseño de prácticas pedagógicas a través de estas tecnologías, pero sí que podría ser valioso a la hora de presentar productos realizados con las mismas, especialmente en una fase inicial e introductoria, en la que permiten asomarse a estas producciones y que puedan significar aportaciones educativas. La implantación del proyecto puede realizarse en un continua aspiración a la mejora en desarrollo, metodología y objetivos, pero también es importante invertir en concienciación y acogida en la comunidad educativa (alumnados, docentes, familias, …), donde aplicaciones como las antes citadas pueden hacer buena labor, aunque no se muevan en el campo en el que lo hace el proyecto, pero si muestran lo que puede suponer experimentar realidad virtual o aumentada, y familiarizarse con ellas.

¿Qué debilidades le encontráis al proyecto? ¿Lo plantearíais de otro modo?

Por una parte, lamentar que el proyecto no abarque a los alumnos de educación infantil (las sesiones de trabajo en colaboración con centros se dirigen a institutos de educación secundaria y colegios de educación primaria, donde incluso en algún caso se dirigen solo a los alumnos más mayores). Considero que el ámbito artístico puede desarrollarse con realidad virtual y aumentada en la etapa infantil, con las adaptaciones necesarias a capacidades y habilidades sobre las que se trabaja.

Por otra parte, la principal debilidad se puede encontrar en que apuesta a que la propia tecnología supone el desarrollo de un enfoque pedagógico. A la hora de llevar a un entorno educativo, las intervenciones tecnopedagógicas,  se deben de armonizar e integrar en el proceso de enseñanza-aprendizaje. No consisten en llevar las nuevas tecnologías al aula y experimentar con ellas, si no que se han de contextualizar, se les debe dar un significado, un entorno. Para llevarlas al aula se han de planificar apropiadamente, sabiendo cómo y cuándo emplearlas para poder alcanzar los objetivos y contenidos previstos. Creo que resultaría interesante el uso de estas tecnologías en un marco pedagógico coherente con ellas, como podría ser el aprendizaje por proyectos, de forma que posibiliten la resolución de problemas, trabajos de experimentación y exploración, con su posterior difusión al resto de alumnos o incluso fuera de la comunidad educativa, y realizar un producto final como colofón del proyecto hacia el cual haya estado dirigido el uso de las diferentes herramientas tecnológicas y las estrategias educativas en general.

Conforme indica McClintock (2000) lo que permitirá y ayudará a la implantación de cambios estructurales educativos y de pedagogías alternativas, serán proyectos en red participativos y abiertos, mediante herramientas libres, colaborativas y gratuitas. Por una parte el acento debe estar en la pedagogía y en la actitud del docente, donde la tecnología aporta recursos a su servicio. Por otra parte, los logros tecnológicos, tal como ocurre con la realidad virtual o aumentada, producen efectos en la metodología educativa, proyectando desafíos que continuamente ensanchan sus límites. El proyecto a la hora de implantarse en un centro educativo ha de armonizarse con los procesos de aprendizaje que se desarrollen, de forma que no signifique algo aislado, ajeno a los objetivos y métodos aplicados con ese alumnado.

Está claro también que la integración de estas tecnologías, puede suponer un reto a las metodologías empleados en los centros educativos, donde han de incorporar en toda la labor docente y educativa una metodología activa, en la que los alumnos sean los verdaderos protagonistas y las tecnologías sean clave y formen parte del día a día del aula. Desafortunadamente, son muchos los centros y docentes que presentan dificultades para integrar dichas tecnologías en las aulas, utilizando como excusa el alto coste de las mismas (en este sentido, pueden ayudar a resolver planteamientos como el de Mecenazgo Expandido, dentro en este proyecto) y en el caso de algunos docentes por miedo a los cambios, por desconocimiento y por no saber cómo integrarlas en el aula.

En todos los planteamientos, que pretenden implementar tecnología, se presenta el riesgo de un enfoque basado esencialmente en las bondades de estos recursos, sus potencialidades innovadoras y la afectación que producen en el proceso educativo, aspirando a que los docentes entiendan que han de adoptarlas y formarse a tal fin, y sufriendo el lastre de las dificultades en encontrar estas respuestas y, en su lugar, enfrentar escepticismos, inseguridades y rechazos. En esta perspectiva las limitaciones o defectos de las aplicaciones tecnológicas se resolverán con el tiempo, otorgando toda la confianza a que la evolución tecnológica permitirá resolverlas.

Pero, por otro lado, existe una perspectiva que Rubio y Gértrudix (2016) reseñan como de la comunicación-interfaz-narrativa, relativa a nuestra comprensión de la relación con los entornos virtuales, afectando a la experiencia del usuario, su interfaz o la interacción humana con la tecnología. Este enfoque es un reto para cualquier proyecto tecnopedagógico, donde el acento ha de ponerse en las personas, sus percepciones y experiencias, para las que realiza un servicio educativo la realidad virtual o aumentada, evitando que al marcarse objetivos con estas tecnologías, pueda invertirse esta relación, y pase a ser la persona la que está al servicio de la tecnología, y que sea este buen servicio razón de exclusión para los que no logren ciertos objetivos y competencias. Estos riesgos aumentan con la potencialidad de las herramientas tecnológicas, y las expectativas de lo que podemos lograr con ellas, donde es un exponente singular estas realidades virtuales, aumentadas o mixtas.

La inversión del proyecto en concienciación y promoción de una mentalidad acogedora y positiva hacia estas tecnologías, que reseñaba al tratar sobre herramientas que conocía, es un aspecto que puede reforzarse en el proyecto, y dirigirse a alumnos, docentes y las familias.

En este sentido, aunque este proyecto se presenta desde la estima de los docentes, facilitándoles la posibilidad de creación de sus propias herramientas educativas, no está de más incidir en que el enfoque debe realizarse especialmente dando valor a cualidades del docente, potenciando y apreciando, por encima de todo, su carácter abierto y positivo, y sus deseos de aprender y mejorar. Tal como indica Disla (2013) es esta actitud la verdaderamente esencial, sin que de partida el docente precise ser un experto en las TICs.  En este sentido, también hay que reseñar a Garcia Aretio (2002) que sitúa la innovación no tanto en el uso de las TICs como en la concepción por parte del educador de la formación. Por lo tanto, si no queremos resignarnos a ver como la tecnología educativa se desarrolla entre las pasiones de unos y los rechazos de otros, se hace necesario invertir en la promoción de una mentalidad docente, que no mitifique el componente tecnológico, pero tampoco se asiente en prejuicios y limitaciones, sustituyéndolos por desafíos y motivaciones atractivas para el docente, donde es más importante estar en camino que llegar a algún sitio.

Referencias bibliográficas:

Disla, Y (2013). Aprendizaje por proyectos: incidencia de la tecnología de la información para desarrollar la competencia de trabajo colaborativo. Ciencia y Sociedad, 38 (4), 691-717

García Aretio, L (2002). Aprendizaje y Tecnologías Digitales. ¿Novedad o Innovación?. Red Digital 1. Recuperado de http://bit.ly/2pRXXUx

McClintock, R. (2000). Prácticas pedagógicas emergentes. El papel de las tecnologías en la información y la comunicación. Cuadernos de Pedagogía, 209,  74-77.

Rubio, J. L., Gértrudix, M. (2016). Realidad Virtual (HMD) e Interacción desde la Perspectiva de la Construcción  Narrativa y la Comunicación: Propuesta Taxonómica. Icono 14, 14 (2),  1-24. doi: 10.7195/ri14.v24i2.965

Empezamos una nueva etapa: LEA

LEA (Laboratorio de Educación Aumentada)

LEA es un laboratorio expandido de codiseño de prácticas pedagógicas a través del uso de tecnologías de realidad virtual, aumentada y mixta para contextos de educación formal que, bajo la coordinación de ArsGames y el apoyo de LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, tiene lugar en diversas ciudades en España y México.

Esta es la segunda fase de un proyecto que se inicia en 2105 gracias a una iniciativa de LABoral Centro de Arte y Creación industrial, que lanza una convocatoria de producción en el programa Mecenazgo Expandido.

En su primera fase, el proyecto supone una investigación abierta que plantea el uso de tecnologías interactivas e inmersivas, como la realidad virtual, realidad aumentada o las tecnologías táctiles y kinéticas en la educación. Esta investigación pretende transformar el espacio educativo a través de tecnologías emergentes, innovando en la metodología y en la forma en que se integran las tecnologías en el aula.

La investigación, experimentación y producción de herramientas educativas pudo verse implementada y testada gracias a la colaboración con varios centros educativos del Principado de Asturias, transformando los diferentes centros educativos en laboratorios de experimentación con la tecnología como herramienta de aprendizaje.

Experiencia del año 2015-2016

La experiencia del curso escolar 2015-16 permitió crear un entorno virtual en el que explorar los diferentes niveles de realidad a través de la interacción de las y los estudiantes con el espacio físico, la realidad aumentada y los mundos virtuales. Los niños y niñas del C.P. Granda e I.E.S. de Barredos trabajaron en el ámbito de la práctica del arte interactivo, produciendo sus propios contenidos de música y artes visuales utilizando la realidad aumentada y virtual, permitiendo esta última crear espacios inmersivos en los que trabajar contenidos y competencias curriculares además de investigar sobre la representación de contenidos digitales y la capacidad de interacción con los mismos, uno de los temas más tratados en las propuestas art new media en la actualidad. Las tecnologías utilizadas fueron realidad virtual, realidad aumentada, dispositivos de control de movimiento (Leap motion y Kinect) y diversos motores de videojuegos. Tras conocer las herramientas, el alumnado desarrolló sus propios contenidos con los que diseñaron un videojuego, interpretaron música o crearon sus representaciones 3D para contar historias.

Los resultados de esta investigación se han presentado en la Universidad Complutense de Madrid y en la Universidad de Poitiers.

Valoración año 2015-2016

El profesorado valoró positivamente la experiencia, especialmente:

  • Trabajar el currículum de forma más creativa con los niños y niñas sin salir de la escuela a través de herramientas tecnológicas que les permiten adquirir contenidos y habilidades relacionadas con la alfabetización digital.
  • Diseñar espacios de aprendizaje adaptados a las necesidades de alumnado y     profesorado, creando materiales y herramientas que se adaptasen a sus necesidades e intereses.

Tras la investigación y la experiencia adquirida trabajando con las tecnologías en el entorno escolar, nos interesa continuar la experiencia facilitando a docentes, pedagogos, programadoras y, en general, personas interesadas, poder crear sus propias herramientas educativas.

Propuesta para 2017

Se busca crear una red de centros e instituciones interesados en acoger los laboratorios  LEA que buscan crear propuestas de uso de la tecnología de realidad virtual, aumentada y mixta, así como prácticas educativas a partir del modelo de desarrollo ágil y cross-field con un relación de retroalimentación constante entre comunidad y entornos educativos.

Los laboratorios son abiertos, conformando espacios que posibilitan la participación de la propia ciudadanía en los procesos de experimentación y desarrollo de herramientas y métodos educativos creativos e innovadores que beneficien a sus comunidades y puedan ser adaptados a cualquier otra comunidad.

Para ampliar la información sobre el proyecto puede consultarse la nueva página web del proyecto, en cuyo blog se documentan las distintas sesiones y valoraciones de la primera etapa del mismo: lea.arsgames.net.

Contacto: lea@arsgames.net

Resumen del proyecto 2016

El proyecto ‘Sonido, espacio, inmersión e interacción’ ha sido desarrollado por el colectivo ArsGames –en residencia en LABoral en 2015- y ha sido financiado por el Grupo de Mecenazgo Expandido. El resultado son herramientas de interacción que se ofrecerán a los colegios de la región y que pueden posicionar Asturias en una referente en el entorno laboral y educativo.

Sonido, espacio, inmersión e interacción es un proyecto de investigación basado en el desarrollo de una serie de entornos virtuales en los que se exploran los diferentes niveles de realidad a través de la interacción de los usuarios con el espacio físico, la realidad aumentada y los mundos virtuales. El proyecto ha sido desarrollado en estrecha colaboración entre el colectivo ArsGames y LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, desde el mes de octubre de 2015.

Como resultado de esta investigación, se han desarrollado una serie de recursos que van de la mano de metodologías innovadoras que puede posicionar Asturias como un referente en el entorno laboral y educativo, ya que se trata de una serie de aplicaciones abiertas para que los alumnos, los profesores y otros agentes trabajen de manera conjunta.

Para buscar posibles vías de implantación de esta serie de tecnologías, el grupo de Arsgames ha trabajado con estas herramientas -durante todo el año académico- con IES Barredos y el colegio público Granda. Este proyecto forma parte de futuras áreas de investigación para adaptar estas tecnologías a varios formatos y contextos, tratando de implementar las líneas de trabajo de los Fablabs y MEdialabs a los centros educativos de diferente naturaleza.

A través de la integración de elementos de la vida cotidiana como el espacio urbano, se reflexiona en torno al potencial y las dimensiones de acceso e interacción con el mundo virtual, a través de dispositivos emergentes como los HMD (Head-Mounted Display) y los MSID (Motion Sensing Input Device). Surge así un escenario en el que el espacio virtual, en retroalimentación con el espacio físico, se configura como un ámbito de expresión para los estudiantes, quienes desarrollan su potencial creativo y tienen la oportunidad de experimentar con el entorno a través de las artes, potenciando al mismo tiempo su capacidad para generar ideas.

Con todo ello, disciplinas artísticas como la danza, la performance, la pintura interactiva, el arte generativo y digital o la propia música (incluyendo el paisaje sonoro), encuentran un espacio de confluencia gracias a las tecnologías táctiles y la realidad aumentada y virtual, en un proceso de retroalimentación donde intervienen numerosos agentes: docentes, estudiantes, artistas, ingenieros, etcétera.

Sonido, espacio, inmersión e interacción tiene como objetivo principal redefinir el espacio educativo, gracias a tecnologías como la realidad virtual, aumentada o sensores de movimiento basados en infrarrojos. La implantación de este tipo de tecnologías proyecta nuevas dinámicas de relación con el espacio y la información, potenciando líneas de investigación en metodologías experimentales e innovadoras.

El proyecto integra las siguientes tecnologías:

-HMD o gafas de realidad virtual. Se utilizan las Oculus Rift DK2 a nivel experimental para experiencias inmersivas. Una serie de entornos virtuales desarrollados ad hocpara investigar en torno a su uso como contenidos educativos.

-Aplicaciones de realidad aumentada. Consiste en usar los elementos del espacio físico como experiencias interconectadas con el espacio virtual.

-Dispositivos de entrada basados en la detección por luz e infrarrojos, como Kinect o Leap Motion. A través del movimiento corporal o de las manos, se investigan en torno a las posibilidades de estos dispositivos para llevar a cabo actividades experimentales en el contexto educativo, como la composición sonora generativa o la acción de esculpir.

-En líneas de investigación futuras, se plantea el uso de dispositivos y wearables que registran la actividad cerebral, de tipo biométrico, para su uso experimental con fines educativos y su implementación en espacios de aprendizaje.

Sonido, espacio, inmersión e interacción se enmarca dentro del programa Mecenazgo Expandido, dirigido por Alicia Ventura, y en el que también colaboran Colección ACB, Julián Castilla, Tanalot 98  y Mariano Yera. Se trata de un modelo de colaboración que involucra a un grupo de coleccionistas privados y que se presenta como un nuevo paradigma en el ámbito del fomento de la creación artística y de la financiación cultural en espacios públicos.

Más información aquí.

 

Resumen 2016: Los peques y los medios hablan

Espacio, Inmersión, interacción

El Proyecto de investigación en torno al desarrollo de una herramienta educativa, llevado a cabo por ARSGAMES en colaboración con LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, ha tenido una buena acogida y repercusión en distintos medios. Desde ARSGAMES seguimos publicando y divulgando tanto el tratamiento y las diferentes perspectivas que le dan lo medios, como las impresiones en primera persona de la gente que colaboró en el proyecto.

Desde este espacio, queremos dar especialmente las gracias a las chicas y chicos del Colegio Público de Granda (Siero), con quienes hemos trabajado estrechamente y con quienes estaríamos encantados de seguir colaborando, ya que la experiencia ha sido enriquecedora por ambas partes. Desde aquí, mandamos un afectuoso saludo a Gabriel, Nico, Aarón, Víctor, Kevin, Lázaro, Abraham, Yolanda, y al resto de alumnado del colegio. También a las profesoras y los profesores por su implicación y por el admirable trabajo que realizan cada día, entre los se encuentran Jesús García y Javier Silvero, con quienes hemos tenido el placer de colaborar directamente.

Entre estos muchos relatos, historias y cabida en medios que ha dado (y dará) este proyecto, os dejamos con un vídeo que recoge las impresiones en primera persona del grupo de alumnos del Colegio Público de Granda, cuya voz creemos que es sin duda imprescindible (si no de las más importantes) para contar este tipo de experiencias.

 

El proyecto en medios:

La nueva españa

El comercio

Sonido kinético

Sonido-Kinetico

Espacio, inmersión, interacción es un proyecto de investigación para el desarrollo de una herramienta educativa en colaboración con LABoral, Centro de Arte y Creación Industrial (Gijón).

Unas de las partes que componen la investigación es el instrumento “Sonido-Kinetico”, un instrumento sonoro interactivo controlado por los movimientos de las manos.

La experimentación sonora es una de las partes fundamentales del proyecto, ya que consideramos que muchos modelos de interacción con la tecnología pasan por lo sonoro. Asociar una composición a ciertos patrones de movimiento facilita los procesos de interacción y relación con el entorno, utilizando al mismo tiempo la dinámica del juego para descubrir diferentes formas y dimensiones de llevar a cabo esta relación con el entorno.

Sonido-Kinetico está compuesto por dos componentes de software y un sensor microsoft kinect.

En primer lugar, un programa de seguimiento rastrea el movimiento de los brazos de la jugadora y envía la información de posición por medio de un protocolo de comunicación estándar denominado OpenSoundControl. Actualmente hay varios programas que realizan esta tarea, dependiendo del sistema operativo, y todos ellos están basados en la librería openNI.

En windows puedes usar delicode NI mate, en mac synapse y en linux OSCeleton. Los datos de posición en el espacio de las manos se envía y usan como parámetros de control para dos sintetizadores escritos en el lenguaje de programación visual Pure Data. A través de este lenguaje, especialmente diseñado para la composición sonora en tiempo real, el movimiento de cada mano se convierte en un sonido “ruidista” que a partir de un efecto de “feedback” hecho por el micrfono logra construir una dinámica sonora casi musical.

Consideramos el desarrollo de este instrumento como un primer acercamiento a prácticas de carácter  educativo donde convergen la tecnología y la creación musical. En breve publicaremos el proceso de desarrollo del segundo instrumento, en la misma línea de investigación de “sonido kinetico“, y que pretende abrir líneas de trabajo en colaboración con centros educativos basadas en esta relación.

Durante estas semanas, personas de diferentes colectivos que colaboran con LABoral en el ámbito educativo, han tenido la oportunidad de probar Sonido-Kinetico, resultando en una experiencia enriquecedora, que nos impulsan a seguir trabajando en esta línea.

Sesión complementaria 2016

Acercamiento al proyecto ‘Sonido, Espacio, Inmersión e Interacción‘ del CTI Montevil (Gijón)

Fecha: 16-04-2016

Esta sesión se corresponde con una visita al taller donde se desarrolla el proyecto desde septiembre de 2015. Los pacientes del CTI Montevil, en Gijón, visitan el espacio donde se desarrolla el proyecto, acompañados por las integrantes del TVLab Pía Capisano y Laura Malinverni.

En esta sesión de carácter informal, las personas que visitan el centro tienen la oportunidad de testar varias aplicaciones de realidad virtual, conocer de primera mano el proyecto, o ver aplicaciones de realidad aumentada y reflexionar en torno a su uso y aplicaciones potenciales. También tuvieron la ocasión de probar sensores de movimiento como Kinect o Leap Motion, y ver las diferentes posibilidades de esta tecnología interactiva. Así, pudieron testar la herramienta Sonido Kinético desarrollada, dentro del contexto del proyecto, para tocar instrumentos musicales a partir de la cinética y los movimientos corporales, generando sonidos a partir de este movimiento. También pudieron experimentar diferentes experiencias interactivas a través del dispositivo Leap Motion, incluyendo instrumentos musicales digitales o herramientas de modelado, proyectando el potencial de esta herramienta para divulgar el conocimiento científico.