Segunda sesión 2015

Segunda sesión de nuestro proyecto ‘Sonido, Espacio, Inmersión e Interacción: MD y MSID para el desarrollo de entornos virtuales y aumentados‘.

Sesión 2 [11-12-2015]

Experiencia y testeo de demos de realidad virtual en el aula para el estudio de narrativas emergentes en el Colegio Público de Granda (Siero, Asturias) – Esta sesión se desarrolla en el aula de aprendizaje del Colegio Público de Granda, en Siero, Asutrias. Se trata de una primera toma de contacto con las alumnas y alumnos de los cursos de mayor edad del centro con la realidad virtual, por un lado, y aumentada, por otro. Esta introducción y primera toma de contacto con la realidad virtual va a permitir a las y los estudiantes conocer la propia relación que tienen con el espacio.

Testando previamente una serie de demos (a nivel de usabilidad, contenido apropiado y/o rendimiento en equipos con tarjeta gráfica de gama media), se seleccionan las más apropiadas para dar una narrativa coherente a la experiencia. De esta manera, se conforma, también, una narrativa que implique el uso de varias aplicaciones de realidad virtual.

También se realizan varias experiencias en el uso de realidad aumentada, teniendo en cuenta el potencial de las imágenes como objetos de aprendizaje con los que motiva al alumno.

Primera sesión 2015

Os reportamos lo que dio de sí la primera sesión de nuestro proyecto ‘Sonido, Espacio, Inmersión e Interacción: MD y MSID para el desarrollo de entornos virtuales y aumentados‘.

Sesión 1 [09-12-2015]

Visita de Alto Nalón Barredos a LABoral: prueba de realidad virtual y asamblea-reflexión en torno al desarrollo de entornos lúdicos y ARG. Uso Creativo del Espacio – Las y los alumnos del IES Alto Nalón Barredos realizan una visita a las instalaciones de LABoral, Centro de Arte y Creación Industrial, para realizar una serie de actividades piloto relacionadas con el proyecto “Sonido, espacio, inmersión e interacción”. Durante esta sesión, realizan un viaje inmersivo en el Museo Imaginario, gracias a un entorno inmersivo 3D desarrollado con Unity y un HMD o gafas de realidad virtual.

También se realizan pruebas de distintas aplicaciones y experiencias de realidad aumentada, y se muestran experiencias desarrolladas en ese campo.

En una tercera fase, se organiza una asamblea para reflexionar en torno al uso potencial de estas tecnologías en el aprendizaje. En la asamblea los alumnos desarrollan un proyecto, a nivel teórico, de un juego de realidad alternativa o ARG (Alternate Reality Game) usando, como espacio físico, un entorno familiar para ellas: el pueblo de Barredos, en las cuencas mineras asturianas. A través de elementos de su propio entorno con los que tienen una cierta familiaridad, reflexionan en torno a su potencial para constituir elementos familiares en objetos de aprendizaje. De este modo, su entorno más cercano se convierte en el espacio en el que se desarrolla la acción potencial de este juego de realidad alternativa.

Presentación de ‘Sonido, espacio, inmersión e interacción’

La presentación de ‘Sonido, espacio, inmersión e interacción’, proyecto de ARSGAMES, ganador de la convocatoria para la producción de una herramienta educativa 2015 de LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, es el 8 de Octubre a las 18:30h en LABoral Centro de Arte y Creación Industrial.

ARSGAMES presentará el trabajo que, durante los próximos meses, realiza en LABoral para desarrollar una herramienta educativa. Se trata de un instrumentos que aúna arte contemporáneo, pedagogía y nuevas tecnologías. La herramienta busca acercar la práctica artística contemporánea como recurso educativo en colaboración con la comunidad educativa.

El colectivo trabajará en la creación de un espacio virtual, en retroalimentación con el espacio físico, que se configura como un ámbito de expresión para los estudiantes, quienes desarrollarán su potencial creativo y tendrán la oportunidad de experimentar con el entorno a través de las artes, potenciando al mismo tiempo su capacidad para generar ideas y para desarrollar su potencial expresivo a partir de toda la dimensión corporal y del juego.

Con todo ello, disciplinas artísticas como la danza, la performance, la pintura interactiva, el arte generativo y digital o la propia música (incluyendo el paisaje sonoro) encuentran un espacio de confluencia gracias a las tecnologías hápticas (táctiles) y la realidad aumentada y virtual, en un proceso de retroalimentación donde intervienen numerosos agentes: docentes, estudiantes, artistas, ingenieros, etcétera.

Esta herramienta educativa está enmarcada en el programa Mecenazgo Expandido, un modelo de colaboración que involucra a un grupo de coleccionistas privados.

En esta presentación, se dará a conocer el trabajo y las actividades de colaboración con centros escolares y otros colectivos y se resolverán las dudas del público participante.

Entrada libre hasta completar aforo

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Arsgames gana la convocatoria para la producción de una herramienta educativa de LABoral

‘Sonido, espacio, inmersión e interacción’ propone crear un entorno virtual en el que se exploran los diferentes niveles de realidad a través de la interacción de los estudiantes con el espacio físico, la realidad aumentada y los mundos virtuales

Sonido, espacio, inmersión e interacción: HMD y MSID para el desarrollo de entornos virtuales y aumentados de ArsGames ha sido seleccionado el proyecto ganador de la convocatoria para la producción de una herramienta educativa lanzada por LABoral. La propuesta explora los diferentes niveles de realidad a través de la interacción de los estudiantes con el espacio físico, la realidad aumentada y los mundos virtuales, reflexionando e investigando en torno a la capacidad y el potencial de intervención e interactividad que generan estas tecnología y estos espacios.

Sonido, espacio, inmersión e interacción plantea crear un entorno virtual constituido por varios niveles de inmersión-interacción y desarrollado con Unity 3D y Minecraft, en la parte virtual, y con Steam VR con HMD y MSID como dispositivos de intermediación de la interacción. Surge así un escenario en el que el espacio virtual, en retroalimentación con el espacio físico, se configura como un ámbito de expresión para los estudiantes, quienes desarrollan su potencial creativo y tienen la oportunidad de experimentar con el entorno a través de las artes, potenciando al mismo tiempo su capacidad para generar ideas y para desarrollar su potencial expresivo a partir de toda la dimensión corporal y del juego.

Con todo ello, disciplinas artísticas como la danza, la performance, la pintura interactiva, el arte generativo y digital o la propia música (incluyendo el paisaje sonoro) encuentran un espacio de confluencia gracias a las tecnologías hápticas (tactiles) y la realidad aumentada y virtual, en un proceso de retroalimentación donde intervienen numerosos agentes: docentes, estudiantes, artistas, ingenieros, etcétera.

Esta convocatoria de LABoral buscaba la producción de una herramienta educativa que facilite la aproximación del profesorado y alumnado a la práctica artística contemporánea como recurso para trabajar el currículo escolar. Con vocación plurianual, el llamamiento está enmarcado en el programa Mecenazgo Expandido, un modelo de colaboración que involucra a un grupo de coleccionistas privados y que se presenta como un nuevo paradigma en el ámbito del fomento de la creación artística y de la financiación cultural en espacios públicos.

De acuerdo con las bases, la convocatoria iba dirigida a creadores o colectivos cuyo trabajo aúne arte contemporáneo, pedagogía y nuevas tecnologías. Dotada con 10.000 euros en concepto de producción y honorarios, los organizadores correrán, además, a cargo del alojamiento, en las residencias que LABoral dispone para tales fines, y proporcionarán una bolsa de viaje de hasta 1.500 € brutos.

Uno de los aspectos más relevantes es que la herramienta se desarrollará en colaboración con la comunidad educativa de Asturias, durante una residencia de producción de Arsgames en LABoral. La estancia estará dividida en dos partes de hasta dos meses, y tendrá lugar entre octubre y noviembre de 2015 y febrero y marzo de 2016.

El jurado que seleccionó el proyecto de Arsgames, entre los 25 que se presentaron, estaba presidido por la coleccionista Natalia Yera; e integrado por Alicia Ventura, Directora de Gestión Arte Ventura, comisaria de exposiciones independiente y Directora del programa Mecenazgo Expandido; María Acaso, Profesora de la Universidad Complutense y Directora de la Escuela de Educación Disruptiva de la Fundación Telefónica; José Antonio Luengo, Profesor de la Universidad Camilo José Cela de Madrid; Alejandro García,  Coordinador del Servicio de Alumnado, Orientación y Participación Educativa de la Consejería de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno del Principado de Asturias; Lucía García Rodríguez, Directora Gerente de LABoral Centro de Arte y Creación Industrial; y Lucía Arias, Responsable de Educación de LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, que actuó como secretaría.

Todos ellos resaltaron la originalidad de Sonido, espacio, inmersión e interacción, su valor pedagógico, su viabilidad temporal, económica y técnica, el impacto de la propuesta y la importancia de que la enseñanza del arte contemporáneo se recoja como uno de los objetivos en el desarrollo de esta herramienta.

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