¿Cómo se inicia el proyecto?

El proyecto se inicia gracias a una iniciativa de LABoral Centro de arte y creación industrial, que lanza una convocatoria de producción en el programa Mecenazgo Expandido, un modelo de colaboración que involucra a un grupo de coleccionistas privados y que se presenta como un nuevo paradigma en el ámbito del fomento de la creación artística y de la financiación cultural en espacios públicos.

Dirigido por Alicia Ventura, Mecenazgo Expandido contempla la producción de obras artísticas y herramientas educativas que serán financiadas por diversos coleccionistas privados, a la presente convocatoria se han sumado la Colección ACB, Julián Castilla, Tanalot 98 SL y Mariano Yera, quienes expresan con su apoyo su voluntad de contribuir a difundir la cultura desde la raíz, con una iniciativa que une mecenazgo y producción.

El proyecto en su primera fase, que inaugura en 2015, supone una investigación abierta que plantea el uso de tecnologías interactivas e inmersivas, como la realidad virtual, realidad aumentada o las tecnologías táctiles y kinéticas en la educación. Esta investigación pretende transformar el espacio educativo a través de tecnologías emergentes, innovando en la metodología y en la forma en que se integran las tecnologías en el aula.

La investigación, experimentación y producción de herramientas educativas, pudo verse implementada y testada gracias a la colaboración con varios centros educativos del principado de Asturias, transformando los diferentes centros educativos en laboratorios de experimentación con la tecnología como herramienta de aprendizaje.

Experiencia del año 2015-2016

La experiencia del curso escolar 2015-16 permitió crear un entorno virtual en el que explorar los diferentes niveles de realidad a través de la interacción de las y los estudiantes con el espacio físico, la realidad aumentada y los mundos virtuales. Los niños y niñas del C.P. Granda e I.E.S. de Barredos trabajaron en el ámbito de la práctica del arte interactivo, produciendo sus propios contenidos de música y artes visuales utilizando la realidad aumentada y virtual, esta última que permite crear espacios inmersivos en los que trabajar contenidos y competencias curriculares, permite además investigar sobre la representación de contenidos digitales y la capacidad de interacción con los mismo, uno de los temas más tratados en las propuestas arte new media en la actualidad. Las tecnologías utilizadas fueron realidad virtual, realidad aumentada, dispositivos de control de movimiento (Leap motion y Kinect) y diversos motores de videojuegos. Tras conocer las herramientas, el alumnado desarrolló sus propios contenidos con los que diseñaron un videojuego, interpretaron música o crearon sus representaciones 3D para contar historias.

Los resultados de esta investigación se han presentado en la Universidad Complutense de Madrid y en la Universidad de Poitiers.

Valoración año 2015-2016

El profesorado valoró positivamente la experiencia, especialmente:

  • Trabajar el currículum de forma más creativa con los niños y niñas sin salir de la escuela a través de herramientas tecnológicas que les     permiten adquirir contenidos y habilidades relacionadas con la alfabetización digital.
  • Diseñar espacios de aprendizaje adaptados a las necesidades de alumnado y     profesorado, creando materiales y herramientas que     se adaptasen a sus necesidades e intereses.

Tras la investigación y la experiencia adquirida trabajando con las tecnologías en el entorno escolar, nos interesa continuar la experiencia facilitando a docentes, pedagogos, programadoras y, en general, personas interesadas, poder crear sus propias herramientas educativas.