Dossier del Laboratorio de Educación Aumentada (LEA) en la Fábrica Digital El Rule

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Durante los meses de  octubre, noviembre y diciembre de 2017, durante 4 horas cada sábado tuvo lugar en la Fábrica Digital El Rule  el Laboratorio de Educación Aumentada (LEA), un laboratorio expandido de codiseño de prácticas pedagógicas a través del uso de tecnologías de realidad virtual, aumentada y mixta, para contextos de educación formal (colegios, universidades).

El laboratorio en Fábrica Digital El Rule forma parte de una red más amplia de de entidades contando con medialabs, centros de arte y creación, centros cívicos, etc. , que aúna a personas interesadas, apasionadas y expertas que conjuntamente propongan soluciones creativas a los retos pedagógicos que las nuevas tecnologías plantean. Nos interesa que se dé un intercambio de conocimientos, un debate y una producción conjunta entre personas de perfiles muy diferentes que puedan trabajar de modo transdisciplinar, comprendiendo los saberes del otro e incorporándonos a los propios para construir en colectivo.

Nos interesa romper la brecha entre lo teórico y lo práctico, integrando ambos tipos de saberes y obteniendo una retroalimentación constante al poner en práctica las herramientas tecnopedagógicas desarrolladas en contextos educativos reales que permitan aprender de sus usos y mejorarlas para que sean capaces de adaptarse a los diferentes contextos de enseñanza-aprendizaje.

El laboratorio conformó un espacio que posibilita la participación de la propia ciudadanía en los procesos de experimentación y desarrollo de herramientas y métodos educativos creativos e innovadores que beneficien a sus comunidades y puedan ser adaptados a cualquier otra comunidad.

El laboratorio cuenta con 17 participantes muy heterogéneos, divididos en personas que inician su contacto con el tipo de tecnologías que se abordan en el laboratorio (realidad aumentada y realidad virtual) que comparten espacio con otras con un alto nivel o experiencia en diseño de herramientas educativas.

Al inicio del laboratorio se dedicó dos horas a tratar el modelo pedagógico de ArsGames para que las personas participantes tuviesen claros los principios pedagógicos y metodología de fondo de las herramientas a desarrollar. Durante las dos horas siguientes se abordaron la realidad virtual y la realidad aumentada, conocer cómo funcionan, qué herramientas educativas hay que los utilicen, etc. Pasado eso se llevó a cabo una primera lluvia de ideas y se procedió al desarrollo colaborativo de una herramienta de realidad aumentada.

El objetivo general que se ha planteado es el de desarrollar una app de hiperconocimiento, realidad aumentada e inmersiva que permita al usuario tener una experiencia de aprendizaje significativo desde distintos puntos de vista.

Se pretende que esta app permita:

    • Experimentar memorias relacionadas al espacio de acuerdo a experiencias personales.
    • Provocar la reflexión crítica sobre las historias, de manera que el usuario visualice que existen diferentes perspectivas o puntos de vista.

La app trata de abordar la memoria de eventos históricos relevantes para la sociedad (entendemos que es relevante si aparece al menos una entrada en Wikipedia o un artículo periodístico que lo trate) que sirvan como herramienta para generar un cambio social (se entiende que genera cambio social si está dentro de las problemáticas detectadas: desigualdad, corrupción, desinformación, problemas de género, discriminación).

La perspectiva desde la que se aborda es la investigación sobre el impacto social que han tenido determinados eventos de la historia contemporánea y antigua a través de la memoria y las experiencias de las personas que la presenciaron, reflexionando sobre diversas visiones/versiones históricas.

Los principios pedagógicos en los que se basa esta herramienta educativa son los del contructivismo, a su vez incluye narrativas no lineales e hipernarrativas que permiten generar historias narrativas distintas en un solo lugar (distintas perspectivas), fomentando la inteligencia colectiva sin caer en una visión maniquea de malos y buenos, sino la multiplicidad de experiencias. Para ello se facilitará que pueda darse una construcción colaborativa del conocimiento y que no sea únicamente la reproducción, es decir, se generará una hiperficción construtiva en la que el usuario pueda modificar la historia, convirtiéndola en un trabajo colaborativo de varios autores. A la vez se permitirá la hiperficción explorativa, en la que el usuario puede tomar decisiones sobre los trayectos de su propia lectura/experiencia.

De este modo se fomenta la reflexión en la práctica y la interacción, la colaboración en lugar de la competencia, permitiendo dar soporte a diversos universos simbólicos y tener recorridos o rutas no lineales.

Para este primer prototipo, se ha decidido seleccionar el espacio de Bellas Artes de la Ciudad de México y abordar tanto las cuestiones estéticas y de valor estético del Palacio de Bellas Artes, a las relativas al costo del edificio contrastadas con la situación económica de entonces, pasando por los modos en que se usa la arquitectura para reflejar el poder del gobierno imperante o la reapropiación ciudadana de los espacios ajenos al palacio (competencias de rap, cosplay, danza, etc.).

Además, como evento especial dentro del laboratorio, se montó, entre todas las personas participantes, una ofrenda de realidad aumentada del día de muertos que estuvo disponible para el público general todo el mes de noviembre.

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