Análisis del proyecto

Los alumnos y alumnas del Máster en Diseño Tecnopedagógico e-learningde la Universidad Isabel I de Castilla, han evaluado la primera fase del proyecto en el foro de debate de la asignatura “Generación de Contenidos Digitales y Recursos Hipermedia”.

Hemos decidido compartiros la reflexión de Ana Paula Morala,  por parecernos una de las más trabajadas y acertadas, cuyos comentarios vamos a tener muy en cuenta en la siguiente fase del proyecto.

¿Qué opináis del proyecto?

Indudablemente nos encontramos con un proyecto muy interesante y sumamente necesario en los tiempos que corren. Está claro que vivimos en una sociedad que requiere de un gran cambio educativo, en el que se pueda formar a alumnos competentes en el uso y aprovechamiento de las nuevas tecnologías y con un alto grado de alfabetización digital.

El proyecto se centra, entre otras cosas, en el uso de la realidad virtual, realidad aumentada, dispositivos de control de movimiento y diversos motores de videojuego, siendo estas armas muy valiosas en la apertura de nuevas fronteras y en permitir aunar los entornos físicos y los virtuales. Considero imprescindible la existencia de este tipo de proyectos que pretenden llevar al ámbito educativo las innovaciones tecnológicas, convirtiendo la educación en un proceso dinámico, en el que el alumnado aprende de forma participativa y activa. Este proyecto, lo que hace es transformar los centros educativos en laboratorios, en los que poder experimentar con la tecnología como herramienta fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Me parece muy importante que, además de recaer la atención sobre el alumnado, también lo hace sobre el profesorado, facilitando a los mismos el poder crear sus propias herramientas educativas. Decir, que aunque en este caso el proyecto se relaciona con la educación artística, creo que sería factible aplicarlo a cualquier ámbito educativo y a cualquier edad.

Tras la lectura del proyecto considero que se podrían identificar los siguientes puntos como principales fortalezas del mismo:

Promueve el aprendizaje colaborativo así como plantear nuevas formas de relacionarse.
— Permite llevar a cabo el currículum de forma creativa y original, captando por tanto en todo momento la atención del alumnado y teniendo muy presente la motivación.
— Posibilita que el alumnado sea competente en contenidos y habilidades relacionados con la alfabetización visual.
— Permite al profesorado adaptarse a las necesidades del alumnado, respetando sus intereses.
— El proyecto promueve la creación de una red de personas que aportan soluciones originales y creativas a los retos pedagógicos que supone la implantación de las nuevas tecnologías. Genera una comunidad de referencia que sustenta el proyecto y se produce una retroalimentación permanente entre los entornos educativos y la comunidad.
— Se promueve el desarrollo de herramientas tecnológicas para su posterior uso en las aulas.
— Permite al alumnado ejercer una enorme influencia sobre la materia que se trabaja, en este caso sobre el arte.

  • La implantación del proyecto está dividida en 10 sesiones muy claras y bien definidas, en las que el alumnado se pone en contacto con diferentes herramientas tales como la realidad aumentada, virtual, el uso de herramientas de creación de figuras en 3D, dispositivos infrarrojos, el diseño colaborativo de videojuegos…

 

¿Se os ocurre alguna propuesta de herramienta educativa que os gustaría producir?

Tras todo lo visto a lo largo del proyecto, me parecen interesantes y muy factibles, teniendo en cuenta las herramientas de las que se dispone, la elaboración de simulaciones con el alumnado. Mediante las simulaciones el alumnado puede vivir o experimentar situaciones de la vida real pero sin ningún peligro o riesgo. Así, se permite al alumnado adquirir diferentes roles, responsabilidades, obligaciones… En las simulaciones el rol del alumnado es sumamente activo ya que ellos llevan las riendas de la actividad, ellos toman sus propias decisiones, resuelven situaciones, negocian, experimentan con la realidad, se puede fomentar el trabajo en equipo, el aprendizaje cooperativo…

Por otra parte, y dado que mi campo de trabajo es la educación infantil, considero que, en esta etapa educativa, la capacidad de alterar la realidad de forma fantástica y creativa, constituye un campo abonado a muy interesantes aplicaciones de realidad virtual y aumentada, siempre considerando la concepción de la autenticidad que madurativamente han de desarrollar estos niños y niñas.

¿Qué herramientas educativas que emplean estas tecnologías conocéis que podrían servir de referencia al proyecto?

En cuanto a las simulaciones, que comentaba en el punto anterior, se pueden encontrar ejemplos ya desarrollados desde hace tiempo, en el campo educativo, como es Second Life, como plataforma accesible y barata, que construye mundos a partir de imágenes 3D interactivas, donde puede realizarse demostraciones, ejercicios prácticos o juegos de rol, como aplicaciones educativas.

Por otra parte conozco, ya en el ámbito de mi trabajo en educación infantil, experiencias como la aplicación www.mundobakia.com, de realidad aumentada, en la que se utiliza el banco de imágenes 3D gratruitas de SketchUp, y que se emplea el modelo 2D de la Torre de la Luz en relación con volúmenes.

Otra propuesta que existe, ya en realidad virtual, es la de Ninus, que proyecta programas interactivos en el suelo del aula, permitiendo jugar en contexto educativo con los niños en la etapa de educación infantil. En este caso el movimiento y la interacción conforman un entorno de aprendizaje muy motivador para los niños.

El proyecto “Sonido, espacio, inmersión e interacción” [primera fase de LEA] presenta experiencias como productoras de contenidos de realidad virtual, aumentada o mixta, con un gran interés educativo. Mi experiencia en este campo es todavía muy incipiente, y desde esta bisoñez, puedo comentar sobre Expeditions, una conocida aplicación gratuita de Google para móviles y tablets, que nos ofrece a los maestros una novedosa forma de educación mediante la realidad virtual. Dispone de una galería de paseos virtuales (fotos e imágenes 3D), en las que destacan puntos de interés y preguntas sugeridas que pueden relacionarse con el temario de la clase, también dentro del ámbito artístico en que se desarrolla el proyecto. Podemos encontrarla en la web  https://edu.google.com/expeditions/ y descargarla desde Google Pay y desde App Store.

Un complemento interesante para esta aplicación se encuentra en Google Cardboard, el visor de realidad virtual, del que sus especificaciones están en dominio público, para que cualquiera pueda montarse uno, que puede ser de cartón.

En cuanto a la realidad aumentada, encontramos la aplicación Gogles de Google, para móviles y tablets, que mezcla realidad aumentada y búsqueda visual, con los recursos de Google (ubicación de lugares próximos, monumentos, obras de arte, lugares de interés …) y con la función del GPS, accesos e información en tiempo real.

La accesibilidad y sencillez de estos recursos de google son su mayor ventaja, especialmente para los que solo hemos dado pequeños pasos en adentrarnos en algo tan prometedor como recurso educativo, como son la realidad virtual y la realidad aumentada.

El interés de estas herramientas puede ser relativo para un proyecto que pretende el diseño de prácticas pedagógicas a través de estas tecnologías, pero sí que podría ser valioso a la hora de presentar productos realizados con las mismas, especialmente en una fase inicial e introductoria, en la que permiten asomarse a estas producciones y que puedan significar aportaciones educativas. La implantación del proyecto puede realizarse en un continua aspiración a la mejora en desarrollo, metodología y objetivos, pero también es importante invertir en concienciación y acogida en la comunidad educativa (alumnados, docentes, familias, …), donde aplicaciones como las antes citadas pueden hacer buena labor, aunque no se muevan en el campo en el que lo hace el proyecto, pero si muestran lo que puede suponer experimentar realidad virtual o aumentada, y familiarizarse con ellas.

¿Qué debilidades le encontráis al proyecto? ¿Lo plantearíais de otro modo?

Por una parte, lamentar que el proyecto no abarque a los alumnos de educación infantil (las sesiones de trabajo en colaboración con centros se dirigen a institutos de educación secundaria y colegios de educación primaria, donde incluso en algún caso se dirigen solo a los alumnos más mayores). Considero que el ámbito artístico puede desarrollarse con realidad virtual y aumentada en la etapa infantil, con las adaptaciones necesarias a capacidades y habilidades sobre las que se trabaja.

Por otra parte, la principal debilidad se puede encontrar en que apuesta a que la propia tecnología supone el desarrollo de un enfoque pedagógico. A la hora de llevar a un entorno educativo, las intervenciones tecnopedagógicas,  se deben de armonizar e integrar en el proceso de enseñanza-aprendizaje. No consisten en llevar las nuevas tecnologías al aula y experimentar con ellas, si no que se han de contextualizar, se les debe dar un significado, un entorno. Para llevarlas al aula se han de planificar apropiadamente, sabiendo cómo y cuándo emplearlas para poder alcanzar los objetivos y contenidos previstos. Creo que resultaría interesante el uso de estas tecnologías en un marco pedagógico coherente con ellas, como podría ser el aprendizaje por proyectos, de forma que posibiliten la resolución de problemas, trabajos de experimentación y exploración, con su posterior difusión al resto de alumnos o incluso fuera de la comunidad educativa, y realizar un producto final como colofón del proyecto hacia el cual haya estado dirigido el uso de las diferentes herramientas tecnológicas y las estrategias educativas en general.

Conforme indica McClintock (2000) lo que permitirá y ayudará a la implantación de cambios estructurales educativos y de pedagogías alternativas, serán proyectos en red participativos y abiertos, mediante herramientas libres, colaborativas y gratuitas. Por una parte el acento debe estar en la pedagogía y en la actitud del docente, donde la tecnología aporta recursos a su servicio. Por otra parte, los logros tecnológicos, tal como ocurre con la realidad virtual o aumentada, producen efectos en la metodología educativa, proyectando desafíos que continuamente ensanchan sus límites. El proyecto a la hora de implantarse en un centro educativo ha de armonizarse con los procesos de aprendizaje que se desarrollen, de forma que no signifique algo aislado, ajeno a los objetivos y métodos aplicados con ese alumnado.

Está claro también que la integración de estas tecnologías, puede suponer un reto a las metodologías empleados en los centros educativos, donde han de incorporar en toda la labor docente y educativa una metodología activa, en la que los alumnos sean los verdaderos protagonistas y las tecnologías sean clave y formen parte del día a día del aula. Desafortunadamente, son muchos los centros y docentes que presentan dificultades para integrar dichas tecnologías en las aulas, utilizando como excusa el alto coste de las mismas (en este sentido, pueden ayudar a resolver planteamientos como el de Mecenazgo Expandido, dentro en este proyecto) y en el caso de algunos docentes por miedo a los cambios, por desconocimiento y por no saber cómo integrarlas en el aula.

En todos los planteamientos, que pretenden implementar tecnología, se presenta el riesgo de un enfoque basado esencialmente en las bondades de estos recursos, sus potencialidades innovadoras y la afectación que producen en el proceso educativo, aspirando a que los docentes entiendan que han de adoptarlas y formarse a tal fin, y sufriendo el lastre de las dificultades en encontrar estas respuestas y, en su lugar, enfrentar escepticismos, inseguridades y rechazos. En esta perspectiva las limitaciones o defectos de las aplicaciones tecnológicas se resolverán con el tiempo, otorgando toda la confianza a que la evolución tecnológica permitirá resolverlas.

Pero, por otro lado, existe una perspectiva que Rubio y Gértrudix (2016) reseñan como de la comunicación-interfaz-narrativa, relativa a nuestra comprensión de la relación con los entornos virtuales, afectando a la experiencia del usuario, su interfaz o la interacción humana con la tecnología. Este enfoque es un reto para cualquier proyecto tecnopedagógico, donde el acento ha de ponerse en las personas, sus percepciones y experiencias, para las que realiza un servicio educativo la realidad virtual o aumentada, evitando que al marcarse objetivos con estas tecnologías, pueda invertirse esta relación, y pase a ser la persona la que está al servicio de la tecnología, y que sea este buen servicio razón de exclusión para los que no logren ciertos objetivos y competencias. Estos riesgos aumentan con la potencialidad de las herramientas tecnológicas, y las expectativas de lo que podemos lograr con ellas, donde es un exponente singular estas realidades virtuales, aumentadas o mixtas.

La inversión del proyecto en concienciación y promoción de una mentalidad acogedora y positiva hacia estas tecnologías, que reseñaba al tratar sobre herramientas que conocía, es un aspecto que puede reforzarse en el proyecto, y dirigirse a alumnos, docentes y las familias.

En este sentido, aunque este proyecto se presenta desde la estima de los docentes, facilitándoles la posibilidad de creación de sus propias herramientas educativas, no está de más incidir en que el enfoque debe realizarse especialmente dando valor a cualidades del docente, potenciando y apreciando, por encima de todo, su carácter abierto y positivo, y sus deseos de aprender y mejorar. Tal como indica Disla (2013) es esta actitud la verdaderamente esencial, sin que de partida el docente precise ser un experto en las TICs.  En este sentido, también hay que reseñar a Garcia Aretio (2002) que sitúa la innovación no tanto en el uso de las TICs como en la concepción por parte del educador de la formación. Por lo tanto, si no queremos resignarnos a ver como la tecnología educativa se desarrolla entre las pasiones de unos y los rechazos de otros, se hace necesario invertir en la promoción de una mentalidad docente, que no mitifique el componente tecnológico, pero tampoco se asiente en prejuicios y limitaciones, sustituyéndolos por desafíos y motivaciones atractivas para el docente, donde es más importante estar en camino que llegar a algún sitio.

Referencias bibliográficas:

Disla, Y (2013). Aprendizaje por proyectos: incidencia de la tecnología de la información para desarrollar la competencia de trabajo colaborativo. Ciencia y Sociedad, 38 (4), 691-717

García Aretio, L (2002). Aprendizaje y Tecnologías Digitales. ¿Novedad o Innovación?. Red Digital 1. Recuperado de http://bit.ly/2pRXXUx

McClintock, R. (2000). Prácticas pedagógicas emergentes. El papel de las tecnologías en la información y la comunicación. Cuadernos de Pedagogía, 209,  74-77.

Rubio, J. L., Gértrudix, M. (2016). Realidad Virtual (HMD) e Interacción desde la Perspectiva de la Construcción  Narrativa y la Comunicación: Propuesta Taxonómica. Icono 14, 14 (2),  1-24. doi: 10.7195/ri14.v24i2.965

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